Die Zusammenstellung der Expertenkommission und die Erarbeitung dieser Stellungnahme wurden von der Fachgruppe Medienpsychologie initiiert, die Teil der Deutschen Gesellschaft für Psychologie (DGPs) ist.

Was meinen wir, wenn wir über Gewalt in Unterhaltungsmedien sprechen?

In Spielfilmen und in Videospielen wird gekämpft und gemordet, Nachrichtensendungen berichten über Krieg und Terror, in sozialen Netzwerken beleidigen und verunglimpfen sich Menschen täglich. All dies sind Beispiele für das Darstellen oder das Ausführen von gewalttätigen Handlungen in den Massenmedien.

Als Unterhaltungsmedien verstehen wir mediale Angebote, die Menschen vor allem deswegen nutzen, weil sie sich davon Vergnügen oder Zerstreuung versprechen – beispielsweise Romane, Fernseh- und Kinofilme, Musik oder Videospiele [1]. In Abgrenzung dazu bezieht sich diese Stellungnahme explizit nicht auf die Wirkung von Gewalt in den Nachrichten (wie die Berichterstattung über Kriege und Ausschreitungen) oder in anderen Kommunikationsmedien (zum Beispiel Handyvideos). Diese thematische Beschränkung haben wir gewählt, da in den vergangenen Jahren immer wieder öffentlich über das Gefährdungspotenzial von Gewalt in Unterhaltungsmedien diskutiert wurde, etwa in Filmen und insbesondere in Computerspielen. Gleichzeitig gibt es bereits seit Jahrzehnten umfangreiche Forschung zu diesem Thema, die sich häufig nur zum Teil oder lediglich einseitig in der Debatte wiederfindet.

Mit dem Begriff "Gewalt" werden in der Psychologie spezifische Formen von Aggression beschrieben, die mit schweren körperlichen Schädigungen einhergehen. Diese können von blutenden Wunden über Knochenbrüche bis zum Tod reichen. Aggression bedeutet dagegen allgemein, dass ein Verhalten mit der Absicht ausgeführt wird, einem anderen Lebewesen zu schaden oder es zu verletzen [2].

Die Darstellung von Gewalt in Unterhaltungsmedien ist in mehr oder weniger fiktive Geschichten eingebunden und kann dabei realistisch gestaltet sein (wie eine Schlägerei in der TV-Serie "Tatort") oder künstlerisch verfremdet (ein Kampf gegen einen Drachen im Onlinerollenspiel).

[1] Reinecke, L., Trepte, S.: Unterhaltung in neuen Medien. Herbert von Halem, Köln 2012

[2] Krahé, B.: Aggression. In Jonas, K. et al. (Hg.): Sozialpsychologie. Eine Einführung. Springer, Heidelberg 2007, S. 265-294

Wie verbreitet sind Gewaltdarstellungen in Unterhaltungsmedien?

Diese Frage lässt sich von zwei Seiten beleuchten: zum einen hinsichtlich des Angebots – welchen Anteil nehmen gewalthaltige Darstellungen in Unterhaltungsmedien ein? –, zum anderen in Bezug auf die Nutzung, also die Frage, wer wie häufig von solchen Inhalten Gebrauch macht.

Wie viele gewalthaltige Angebote es in den Medien insgesamt gibt, untersuchen Forscher mit Hilfe von Inhaltsanalysen. Dabei wird eine möglichst repräsentative Auswahl von Medienbeiträgen daraufhin überprüft, ob Gewaltdarstellungen enthalten sind. Eine Analyse des bundesdeutschen Fernsehprogramms aus dem Jahr 2005, die Petra Grimm und Kolleginnen publiziert haben, ergab beispielsweise, dass in rund 58 Prozent aller untersuchten Sendungen mindestens eine Gewaltszene vorkam. Hierbei betrachteten die Wissenschaftlerinnen allerdings nicht nur Unterhaltungsangebote, sondern auch Nachrichtensendungen, und sie rechneten auch die Abbildung von Unfällen und Naturkatastrophen zu den Gewaltdarstellungen. Gleichzeitig entfielen von den insgesamt 1162 Stunden untersuchter Sendezeit lediglich 2,6 Prozent, also rund 30 Stunden, auf Handlungsabschnitte mit gewalttätigem Inhalt.

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Studien zufolge beinhalten mehr als die Hälfte aller Fernsehsendungen gewalttätige Inhalte. Diese machen insgesamt aber nur einen sehr geringen Anteil der Sendezeit aus.

Hierfür zählte beispielsweise nur die Dauer einer Mordszene im Krimi, aber nicht die Länge des gesamten Krimis [1]. Je nach Betrachtungsweise ergibt sich daraus ein hoher (zwei Drittel aller Sendungen) oder ein eher niedriger (1/40 der Sendezeit) Gewaltanteil. Zu ermitteln, wie verbreitet Gewaltdarstellungen in Computerspielen sind, ist noch schwieriger. Denn die Spielinhalte sind in der Regel nicht statisch, sondern werden durch das Verhalten des Spielers mitbeeinflusst. Allgemein gesprochen lässt sich feststellen, dass der Gewaltanteil im Medienangebot je nach Untersuchungsmethode sehr stark variiert.

Wer Medieninhalte mit Gewaltdarstellungen auf welche Weise und wie häufig nutzt, versuchen Forscher durch Befragungen herauszufinden, etwa von potenziell gefährdeten Zielgruppen wie Kindern und Jugendlichen. In der "KIM-Studie" 2014 gab jedes fünfte Kind aus der Altersgruppe der 6- bis 13-Jährigen an, bereits TV-Inhalte gesehen zu haben, die sie als nicht kindgerecht empfunden hatten. Neben gewalthaltigen Darstellungen nannten die Teilnehmer auch gruselige und sexuelle Szenen [2]. Bei der Internetnutzung waren 14 Prozent der Befragten schon einmal auf Inhalte gestoßen, die für sie ungeeignet waren. In der JIM-Studie 2014 erklärten 71 Prozent der 12- bis 19-Jährigen, dass in ihrem Freundeskreis gewalthaltige Computerspiele genutzt werden [3]. Vom eigenen Gebrauch solcher Spiele berichteten 43 Prozent. Die Forschung zeigt außerdem, dass Jungen und Männer deutlich häufiger gewalthaltige Medien nutzen als Mädchen und Frauen (siehe nächste Frage). Außerdem wählen Menschen, die sich selbst eher als aggressiv bezeichnen, auch eher entsprechende Medienangebote aus [4].

[1] Grimm, P. et al.: Gewalt zwischen Fakten und Fiktionen: Eine Untersuchung von Gewaltdarstellungen im Fernsehen unter besonderer Berücksichtigung ihres Realitäts- bzw. Fiktionalitätsgrades. Vistas, Berlin 2005

[2] Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: KIM-Studie 2014. Kinder + Medien, Computer + Internet. Stuttgart 2014

[3] Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: JIM 2014. Jugend, Information, (Multi-)Media. Stuttgart 2014

[4] Krcmar, M., Kean, L. G.: Uses and Gratifications of Media Violence: Personality Correlates of Viewing and Liking Violent Genres. In: Media Psychology 7, S. 399-420, 2005

Warum empfinden Menschen Gewalt als unterhaltsam?

Medienpsychologischen Theorien zufolge nutzen Menschen Medien unter anderem, um ihre eigene Stimmung zu beeinflussen und Gefühlszustände aktiv herbeizuführen [1]. Demnach richtet sich die Auswahl eines Medieninhalts in der Regel danach, welche Wirkung eine Person sich davon erhofft.

Gewalthaltige Medienangebote führen zu einem Spannungserleben, auch "suspense" genannt, und zu einer körperlichen und psychischen Aktivierung. Diese erleben die Rezipienten häufig als unterhaltsam [2]. Die Suche nach solchen Erlebnissen wird auch als Angst- oder Abenteuerlust bezeichnet (auf Englisch: "sensation seeking"). Dabei handelt es sich um eine Persönlichkeitseigenschaft, das heißt, Menschen unterscheiden sich generell darin, wie sehr sie nach Spannung und Kick streben.

Gewalthaltige Medienangebote führen zu einem Spannungserleben, auch "suspense" genannt, sowie zu körperlicher und psychischer Aktivierung. Diese erleben die Rezipienten häufig als unterhaltsam

Gewalthaltige Videospiele sind außerdem stark durch Wettkampfelemente gekennzeichnet. Es geht um Sieg oder Niederlage und darum, sich mit anderen zu messen. In der Forschung gibt es Hinweise darauf, dass dies ein wichtiger Anreiz dafür ist, solche Medien zu nutzen. Menschen erleben sich im Spiel beispielsweise als wirksam, kompetent und eigenverantwortlich. Auf diese Weise können sie grundlegende Bedürfnisse nach Kompetenz und Autonomie befriedigen [3].

Das Streben nach Spannungserleben, eine allgemeine Wettkampforientierung und auch die Neigung zu Aggression sind bei Männern im Durchschnitt höher ausgeprägt als bei Frauen. Das erklärt zumindest teilweise, warum Männer gewalthaltige Unterhaltungsangebote öfter konsumieren als Frauen [4,5]. Die Nutzungsmotive können individuell jedoch unterschiedlich stark ausgeprägt sein. Das bedeutet, für jede Person gibt es verschiedene und spezifische Gründe, warum sie bestimmte Medieninhalte reizvoll findet oder nicht.

[1] Zillmann, D.: Mood Management: Using Entertainment to Full Advantage. In: Donohew, H.E. et al. (Hg.): Communication, Social Cognition, and Affect. Erlbaum, Hillsdale 1988, S. 147-171

[2] Hoffner, C., Levine, K.J.: Enjoyment of Mediated Fright and Violence: A Meta-Analysis. In: Media Psychology 7, S. 207-237, 2005

[3] Przybylski, A.K. et al.: A Motivational Model of Video Game Engagement. In: Review of General Psychology 14, S. 154-166, 2010

[4] Hartmann, T., Klimmt, C.: Gender and Computer Games: Exploring Females Dislikes. In: Journal of Computer-Mediated Communication 11, S. 910-931, 2006

[5] Slater, M. D.: Alienation, Aggression, and Sensation Seeking as Predictors of Adolescent Use of Violent Film, Computer and Website Content. In: Journal of Communication 53, S. 105-121, 2003

Beeinflusst Gewalt in Unterhaltungsmedien die Gedanken, Gefühle und das Verhalten von Menschen?

Der Großteil der Forschung zur Frage, wie Gewalt in Unterhaltungsangeboten auf die Mediennutzer wirkt, bezieht sich auf die Darstellung in Film und Fernsehen sowie in Computer- oder Videospielen. Sozialwissenschaftliche Studien zu den Effekten von Mediengewalt reichen zurück zu den "Payne Fund Studies" der 1930er Jahre. Damals standen Kinofilme im Vordergrund. Zwischen den 1950er und 1990er Jahren wurde vor allem die Wirkung von Gewalt im Fernsehen untersucht [1]. In einer 1994 erschienenen Metaanalyse fassten die US-amerikanischen Kommunikationsforscher Haejung Paik und George Comstock mehr als 200 Studien zu dieser Fragestellung zusammen. Über alle Erhebungen und Personen hinweg zeigte sich durchschnittlich ein kleiner bis mittlerer Effekt von gewalthaltigen Film- und Fernsehinhalten auf unterschiedliche Indikatoren für antisoziales Verhalten oder aggressive Gedanken [2]. Eine jüngere Metaanalyse zur Wirkung von TV-Inhalten liegt nicht vor.

Seit den 1980er Jahren wurden mehr als 200 Studien zur Wirkung von Gewalt in Videospielen in wissenschaftlichen Fachzeitschriften publiziert. In der Zusammenschau dieser Forschungen ergeben Metaanalysen ebenfalls im Durchschnitt kleine bis mittlere Effekte von Gewaltdarstellungen auf aggressive Gedanken, Gefühle und Verhaltensweisen [3,4,5,6]. Die Aussagekraft dieser Metaanalysen wurde von manchen Wissenschaftlern in Frage gestellt. Die Kritik bezieht sich vor allem auf die folgenden Punkte:

(1.) Um nicht nur kurzzeitige Effekte, sondern auch langfristige Wirkungen nachzuweisen, liegen nach Meinung einiger Forscher noch keine ausreichenden Befunde vor.

(2.) Die Methoden, mit denen Aggression im Labor gemessen wird, besitzen manchen Wissenschaftlern zufolge nur eine geringe Aussagekraft.

Und (3.), bislang ist noch unklar, welche praktische Bedeutung diese in Experimenten und Befragungen nachgewiesenen Wirkungen für die Erklärung von realen Gewaltverbrechen haben.

Diese Fragen werden in der Forschergemeinde zum Teil kontrovers diskutiert [7,8]. In einer 2014 veröffentlichten Umfrage unter 239 Kommunikationswissenschaftlern und 132 Medienpsychologen stimmte die Mehrheit der Befragten der Aussage zu, Gewalt in verschiedenen Unterhaltungsmedien wie Fernsehen, Videospielen, Literatur oder Musik könne aggressives Verhalten begünstigen [9].

Insgesamt lässt sich sagen, dass nach bisherigem Forschungsstand – und nach Meinung der Mehrzahl von Medienforschern – Gewaltdarstellungen in Unterhaltungsmedien die Entstehung aggressiver Gedanken, Gefühle und Handlungen begünstigen können. Welche Rolle dieser Effekt für die Entstehung von Gewalt im echten Leben spielt, bleibt allerdings noch unklar.

[1] Huesmann, L. R., Miller, L. S.: Long-Term Effects of Repeated Exposure to Media Violence in Childhood. In Huesmann, L. R. (Hg.): Aggressive Behavior: Current Perspectives. Plenum Press, New York 1994, S. 153-186

[2] Paik, H., Comstock, G.: The Effects of Television Violence on Antisocial Behavior: A Meta-Analysis. In: Communication Research 21, S. 516-546, 1994

[3] Anderson, C. et al.: Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review. In: Psychological Bulletin 136, S. 151-173, 2010

[4] Ferguson, C. J.: Evidence for Publication Bias in Video Game Violence Effects Literature: A Meta-Analytic Review. In: Aggression and Violent Behavior 12, S. 470-482, 2007

[5] Greitemeyer, T., Mügge, O.: Video Games Do Affect Social Outcomes: A Meta-Analytic Review of the Effects of Violent and Prosocial Video Game Play. In: Personality & Social Psychology Bulletin 40, S. 578-589, 2014

[6] Sherry, J. L.: Violent Video Games and Aggression: Why Can't We Find Effects? In Preiss, R. et al. (Hg.): Mass Media Effects Research: Advances Through Meta-Analysis. Erlbaum, Mahwah 2007, S. 245-262

[7] Elson, M., Ferguson, C.J.: Twenty-Five Years of Research on Violence in Digital Games and Aggression: Empirical Evidence, Perspectives, and a Debate Gone Astray. In: European Psychologist 19, S. 33-46, 2014

[8] Krahé, B.: Restoring the Spirit of Fair Play in the Debate About Violent Video Games: A Comment on Elson and Ferguson (2013). European Psychologist 19, S. 56-59, 2014

[9] Bushman, B.J. et al.: There is Broad Consensus: Media Researchers Agree that Violent Media Increase Aggression in Children, and Pediatricians and Parents Concur. In: Psychology of Popular Media 4, S. 200-214, 2014

Hängt die Wirkung der Gewaltdarstellungen vom Medium ab?

In der Vergangenheit wurde Gewalt in unterschiedlichen Medien wie Radio, Kinofilmen, Fernsehen und Computerspielen untersucht. Dabei ergibt sich bislang eine relativ einheitliche Befundlage: Bei all diesen Medientypen findet sich eine vergleichbare Wirkung auf unterschiedliche Anzeichen von Aggression. Es konnte sogar gezeigt werden, dass bloße Standbilder oder einzelne Wörter (wie "Faust" oder "Granate") in ähnlichem Maß aggressive Gedanken und Verhaltensweisen hervorrufen können wie komplexe und grafisch realistische Gewaltszenen in Filmen oder Computerspielen [1].

Dieser Befund ist überraschend, da es gute Gründe für die Annahme gibt, dass gewalthaltige Spiele aggressives Verhalten in stärkerem Maß erhöhen als andere Medientypen, etwa Film und Fernsehen. Denn im Computerspiel nimmt der Nutzer brutale Inhalte nicht bloß passiv wahr, sondern führt diese aktiv aus. Da Spieler für das per Knopfdruck ausgelöste Verhalten ihrer Spielfiguren in Form von Punkten, Siegen oder neuer Ausrüstung belohnt werden, wäre es plausibel, dass sie dadurch aggressive Handlungsweisen leichter erlernen und übernehmen. Zudem sollten sich Mediennutzer einfacher mit einer von ihnen gesteuerten Figur als mit einem Charakter im Film oder Fernsehen identifizieren können, was Lernprozesse zusätzlich befördern müsste.

Bloße Standbilder oder einzelne Wörter (wie "Faust" oder "Granate") können in ähnlichem Maß aggressive Gedanken und Verhaltensweisen hervorrufen wie komplexe und grafisch realistische Gewaltszenen

Insgesamt liegen noch zu wenige Studien vor, in denen die Wirkung von Gewalt in Computerspielen mit der in anderen Medien systematisch verglichen wurde. Bislang lässt sich nur festhalten, dass es keine ausreichenden Hinweise darauf gibt, dass Gewaltdarstellungen in Computerspielen einen schädlicheren Einfluss haben, als wenn Gewalt in Medien passiv beobachtet wird.

[1] Anderson, C. et al.: Does the Gun Pull the Trigger? Automatic Priming Effects of Weapon Pictures and Weapon Names. In: Psychological Science 9, S. 308-314, 1998

Przybylski, A.K. et al.: Competence-Impeding Electronic Games and Players‚ Aggressive Feelings, Thoughts, and Behaviors. In: Journal of Personality and Social Psychology 106, S. 441-457, 2014

Sind manche Menschen besonders anfällig für die Wirkung von Gewalt in Unterhaltungsmedien?

Eine häufig formulierte Annahme lautet, dass der Umgang mit Gewalt in Unterhaltungsmedien nur für einige Menschen problematisch ist. Diese Behauptung lässt sich auf zweierlei Weise verstehen. Eine Lesart lautet, dass sich die Konfrontation mit medialer Gewalt nur auf manche Individuen negativ auswirkt, während andere "immun" gegen diese Wirkungen sind. Dies könnte beispielsweise daran liegen, dass bestimmte Personen nicht ausreichend zwischen Fiktion und Realität unterscheiden können oder dass sie allgemein sensibler für Medienwirkungen sind als ihre Zeitgenossen.

Forschungsergebnisse sprechen allerdings eher gegen diese Annahme. So konnte wiederholt gezeigt werden, dass sich das Betrachten von Gewalt auf automatische Verarbeitungsprozesse auswirkt, die weit gehend außerhalb der willentlichen Kontrolle liegen und bei allen Menschen ähnlich ablaufen. Beispielsweise gibt es Hinweise darauf, dass man nach der Nutzung von Gewaltspielen mehrdeutige Gesichtsausdrücke eher als feindselig interpretiert [1]. Zudem zeigen sich im Durchschnitt keine unterschiedlichen Wirkungen von Gewaltdarstellungen in Abhängigkeit vom Kulturkreis (zum Beispiel Japan gegenüber westlichen Industrienationen), vom Geschlecht oder vom Alter der Studienteilnehmer [2].

Gefährliches Hobby?
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Computerspiele, in denen die Nutzer sich hauptsächlich mit anderen Spielern oder fiktiven Gegnern anlegen, stehen immer wieder in Verdacht, die Gewaltbereitschaft besonders zu fördern. Bislang gibt es aber keine ausreichenden Belege dafür, dass sie tatsächlich einen schädlicheren Einfluss haben als etwa brutale Szenen in Spielfilmen.

Eine alternative Annahme lautet, dass Gewalt in Unterhaltungsmedien nur bei machen Menschen dazu führt, dass sie sich wirklich körperlich aggressiv verhalten. Die Entstehung gewalttätiger Handlungen wird in der Psychologie mit Hilfe von Risiko- und Schutzfaktoren erklärt. Während Risikofaktoren die Wahrscheinlichkeit solchen Verhaltens erhöhen, wirken Schutzfaktoren ihm entgegen. In diesem Sinne können die zuvor beschriebenen Wirkungen von Mediengewalt immer nur als ein Mosaikstein verstanden werden, der im Zusammenspiel mit anderen Risikofaktoren die Wahrscheinlichkeit für das Auftreten aggressiven Verhaltens erhöht [3]. Es liegen aktuell zu wenige wissenschaftliche Studien vor, um zu beurteilen, wie groß der Einfluss von medialer Gewalt im Verhältnis zu anderen, gut dokumentierten Risikofaktoren ist. Als solche gelten zum Beispiel Persönlichkeitsmerkmale wie ein hoher Neurotizismus und eine geringe Verträglichkeit, aber auch die in einer konkreten Situation erlebten Provokationen, das Ausmaß an Stress, elterliche Vernachlässigung und schlechte Vorbilder im Freundeskreis. Generell gilt: Je mehr solcher Risikofaktoren bei einer Person zusammenkommen, desto höher ist die Gefahr, dass sie tatsächlich aggressiv handelt [4].

[1] Kirsh, S. J. et al.: Violent Media Consumption and the Recognition of Dynamic Facial Expressions. In: Journal of Interpersonal Violence 21, S. 571-584, 2006

[2] Anderson, C. A. et al.: Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review. In: Psychological Bulletin 136, S. 151-173, 2010

[3] Gentile, D. A., Bushman, B. J.: Reassessing Media Violence Effects Using a Risk and Resilience Approach to Understanding Aggression. In: Psychology of Popular Media Culture 1, S. 138-151, 2012

[4] Markey, P. M., Markey, C. N.: Vulnerability to Violent Video Games: A Review and Integration of Personality Research. In: Review of General Psychology 14, S. 82-91, 2010

Kann man die Wirkung von Mediengewalt überhaupt sinnvoll beobachten oder messen?

Um die Wirkung von medialer Gewalt auf aggressives Verhalten untersuchen zu können, ist es wichtig, dieses zunächst präzise und zuverlässig zu erfassen. Hierzu gibt es eine Reihe unterschiedlicher Vorgehensweisen, die alle spezifische Vor- und Nachteile mit sich bringen. Die am häufigsten verwendete Messmethode ist die Befragung. Dabei holen Forscher entweder von den betreffenden Personen selbst oder von nahestehenden Personen, beispielsweise Familienangehörigen oder Lehrern, Auskünfte dazu ein, wie häufig sich jemand aggressiv oder sogar kriminell verhält [1]. Dieses Verfahren birgt jedoch grundsätzlich die Unsicherheit, ob die Befragten korrekt antworten können und wollen. Dennoch lassen sich mit geeigneten Befragungsinstrumenten individuelle Unterschiede in der Neigung zu aggressivem Verhalten erfassen.

Eine weitere Möglichkeit ist die Beobachtung von sozialen Interaktionen. Gerade in Studien mit Kindern ist es jedoch nicht immer leicht, zwischen ernsthafter Aggression oder Gewalt und spielerischem Raufen oder Toben zu unterscheiden, zum Beispiel in einem Räuber-und-Gendarm-Spiel. Dennoch ist die Verhaltensbeobachtung der überzeugendste und valideste Indikator für Aggression überhaupt.

In Laborexperimenten mit erwachsenen Versuchspersonen inszenieren Wissenschaftler häufig Situationen, in denen die Teilnehmer die Möglichkeit haben, jemanden zu schaden. Da Forscher dabei schnell an ethische und rechtliche Grenzen stoßen, haben sie Verfahren entwickelt, die keine ernsthaften Beeinträchtigungen zur Folge haben. Sie messen beispielsweise,wie viel scharfe Soße jemand in das Gericht eines anderen Probanden mischt [2], wie viele Nadeln er oder sie in eine Voodoopuppe sticht [3], die eine andere Person repräsentieren soll, oder wie laut ein unangenehmer Ton eingestellt wird, den jemand anderes sich vorgeblich anhören muss [4].

Inwiefern diese Messverfahren geeignet sind, um auf die Aggressionsbereitschaft in realen sozialen Situationen zu schließen, wird derzeit noch kontrovers diskutiert. Bislang gibt es noch keine ausreichend überzeugenden Belege dafür, dass diese Methoden auch alltägliche Formen von Gewalt vorhersagen können [5]. Es ist daher nötig, neue Methoden zur Erfassung von Aggression zu entwickeln und darüber hinaus systematischer zu prüfen, welche Aussagekraft bisherige Messverfahren für aggressives Verhalten im Labor haben.

[1] Krahé, B. et al.: Desensitization to Media Violence: Links with Habitual Media Violence Exposure, Aggressive Cognitions, and Aggressive Behavior. In: Journal of Personality and Social Psychology 100, S. 630-646, 2011

[2] Barlett, C. et al.: How Long do the Short-Term Violent Video Game Effects Last? In: Aggressive Behavior 35, S. 225-236, 2009

[3] DeWall, C. et al.: The Voodoo Doll Task: Introducing and Validating a Novel Method for Studying Aggressive Inclinations. In: Aggressive Behavior 39, S. 419-439, 2013

[4] Anderson, C., Dill, K.: Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. In: Journal of Personality and Social Psychology 78, S. 772-790, 2000

[5] Ferguson, C.‚ Savage, J.: Have Recent Studies Addressed Methodological Issues Raised by Five Decades of Television Violence Research? A Critical Review. In: Aggression and Violent Behavior 17, S. 129-139, 2012

Kann Gewalt in Unterhaltungsmedien Menschen zu Gewalttätern machen?

Die Wirkung von Mediengewalt wird häufig im Anschluss an schwere Gewalttaten diskutiert, vor allem nach so genannten Amokläufen an Schulen. In der öffentlichen Diskussion geht es dann in der Regel darum, wie es zu einer solchen Tragödie kommen konnte und ob die Mediennutzung einen Einfluss darauf hat, dass Jugendliche zu Gewaltverbrechern werden. Diese Fragen sind mit den gängigen Forschungsmethoden kaum zu beantworten, da solche Taten extrem selten sind und ihre Entwicklung sich daher nur rückblickend untersuchen lässt. Die genannten Wirkungen von Mediengewalt lassen sich deshalb nicht direkt zur Erklärung schwerer Gewaltverbrechen heranziehen. Eine Überblicksstudie der Kriminologinnen Joanne Savage und Christina Yancey deutet sogar eher darauf hin, dass der Konsum von gewalthaltigen Medien keinen unmittelbaren Einfluss auf kriminelles Verhalten hat [1].

Es liegen bislang keine Belege dafür vor, dass Gewaltdarstellungen in den Medien oder das Ausleben von aggressiven Fantasien in Videospielen einen entscheidenden Einfluss darauf haben können, dass es zu einer schweren Gewalttat kommt

Stattdessen ist davon auszugehen, dass beispielsweise Massenmorde an Schulen den Endpunkt eines langfristigen, gestörten Entwicklungsverlaufs darstellen [2]. Öffentliche Demütigungen, soziale Ausgrenzung sowie Gewalt- und Rachefantasien scheinen dabei eine wichtige Rolle zu spielen. Als weitere Risikofaktoren gelten Persönlichkeitsstörungen sowie die Verfügbarkeit von Waffen [3].

Ob und inwieweit die Nutzung gewalthaltiger Medien das Auftreten von Gewaltfantasien oder auch deren Umsetzung begünstigt, ist schwer zu untersuchen. Es gibt jedoch Hinweise darauf, dass Gewaltverbrecher Medien teilweise für das Ausleben so genannter prädeliktischer Fantasien nutzen [4]. Mit anderen Worten, aggressive Impulse werden mitunter zuerst in Medienwelten in die Tat umgesetzt, bevor es zu realen Verbrechen kommt. Es liegen bislang aber keine Belege dafür vor, dass Gewaltdarstellungen in den Medien oder das Ausleben von aggressiven Fantasien in Videospielen einen entscheidenden Einfluss darauf haben können, dass es zu einer schweren Gewalttat kommt [5].

[1] Savage, J., Yancey, C.: The Effects of Media Violence Exposure on Criminal Aggression: A Meta-Analysis. In: Criminal Justice and Behavior 35, S. 772-791, 2008

[2] Levin, J., Madfis, E.: Mass Murder at School and Cumulative Strain. A Sequential Model. In: American Behavioral Scientist 52, S. 1227-1245, 2009

[3] Bondü, R.: School Shootings in Deutschland. Internationaler Vergleich, Warnsignale, Risikofaktoren, Entwicklungsverläufe. Dissertationsschrift. Freie Universität Berlin, Berlin 2012

[4] Robertz, F. (Hg.): Gewaltphantasien. Zwischen Welten und Wirklichkeiten. Verlag für Polizeiwissenschaften, Frankfurt am Main 2011

[5] Ferguson, C.J.: The School Shooting/Violent Video Game Link: Causal Relationship or Moral Panic? In: Journal of Investigative Psychology and Offender Profiling 5, S. 25-37, 2008

Wieso wird über die Wirkung von Mediengewalt häufig so kontrovers diskutiert?

Die Debatte um die schädliche Wirkung von Medien begann bereits, bevor Fernseher und Computer Einzug in unseren Alltag hielten. In der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts standen zum Beispiel Gewaltdarstellungen in Radiosendungen und Comics in der Kritik. Heute wie damals diskutieren Forscher, Politiker und besorgte Eltern äußerst kontrovers über dieses Thema. In der Öffentlichkeit dominieren hinsichtlich der Gewalt in den Medien starke Überzeugungen, Sorgen und Ängste. Beispielsweise befürchten ältere Menschen, die nicht mit Computerspielen aufgewachsen sind, eine größere Wirkung dieses Mediums und befürworten daher eine umfassendere staatliche Kontrolle als jüngere, die über eigene Spielerfahrung verfügen [1]. Personen, die selbst nicht spielen, aber mit dem Medium aufgewachsen sind, neigen eher dazu, die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele zu verteidigen, da sie es als zeitgemäße Aktivität und als unproblematisches Hobby wahrnehmen [2].

Zudem bewerten und interpretieren Menschen Forschungsergebnisse in der Regel unterschiedlich, je nachdem, welche Überzeugungen bei ihnen vorherrschen: Wer glaubt, dass gewalthaltige Videospiele aggressiv machen, beurteilt Studien, die genau diesen Effekt finden, positiv, und wertet die Bedeutung gegenteiliger Befunde ab. Bei Personen, die nicht von einer solchen Wirkung ausgehen, verhält es sich genau umgekehrt. Dank dieser verzerrten Bewertung werden bereits bestehende Einstellungen immer weiter verstärkt statt verändert [3]. Außerdem gibt es Belege dafür, dass sich Computerspieler durch Forschungsbefunde zur Wirkung von Mediengewalt leicht angegriffen und stigmatisiert fühlen [4]. Diese emotionale Reaktion kann teilweise erklären, wieso "Gamer" die Forschung zu diesem Thema oft übermäßig kritisch bewerten und kommentieren.

[1] Przybylski, A. K.: Who Believes Electronic Games Cause Real World Aggression? In: Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 17, S. 228-234, 2014

[2] Kneer, J. et al.: Defending the Doomed: Implicit Strategies Concerning Protection of First-Person Shooter Games. In: Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 15, S. 251-256, 2012

[3] Greitemeyer, T.: I Am Right, You Are Wrong: How Biased Assimilation Increases the Perceived Gap between Believers and Skeptics of Violent Video Game Effects. In: PLoS ONE 9, e93440, 2014

[4] Nauroth, P. et al.: Gamers Against Science: The Case of the Violent Video Games Debate. In: European Journal of Social Psychology 44, S. 104-116, 2014

Wie sollten Eltern und Erzieher mit Gewalt in den Medien umgehen?

Die öffentliche Diskussion zur Wirkung von Mediengewalt verunsichert viele Eltern und Erziehende. Deswegen ist es wichtig, die Vor- und Nachteile der Mediennutzung kritisch und ausgewogen zu bewerten [1]. Es ist dabei weder realistisch noch wünschenswert, den Konsum gewalthaltiger Inhalte generell zu verbieten: Zum einen sind diese Angebote insbesondere unter männlichen Jugendlichen weit verbreitet und hoch attraktiv (siehe "Warum empfinden Menschen Mediengewalt als unterhaltsam?"). Es gibt sogar Hinweise darauf, dass Verbote und auch Altersbeschränkungen die Anziehungskraft dieser Medienangebote für Heranwachsende noch steigern; sie bewirken somit das Gegenteil dessen, wozu sie gedacht sind [2].

Zum anderen können Kinder und Jugendliche den kritischen Umgang mit entsprechenden Inhalten nicht erlernen, wenn sie keine Erfahrungen damit sammeln. Günstiger ist ein pädagogisch begleiteter Prozess der konstruktiven und kritischen Auseinandersetzung mit der Mediennutzung allgemein und mit Gewalt im Speziellen. Hierzu möchten wir vier wichtige Ansatzpunkte vorstellen: Ressourcenorientierung, Vorbildfunktion, Medienerziehung und Medienbildung.

Ressourcenorientierung: Wie wir zuvor erläutert haben, kann Mediengewalt als ein Risikofaktor für die Entstehung von Aggression verstanden werden.Gleichzeitig existiert aber eine Vielzahl an Schutzmechanismen, die gewalttätiges Verhalten weniger wahrscheinlich machen. Daher kann es von Vorteil sein, die Stärkung dieser Ressourcen in den Fokus zu nehmen. Wer zu konfrontativ oder tabuisierend vorgeht, läuft Gefahr, wichtige Schutzfaktoren zu verspielen, etwa die Vertrauensbeziehung zu Jugendlichen. Das erhöht wiederum das Risiko für aggressives Verhalten. Positive Beziehungen zu erwachsenen Bezugspersonen vermögen dagegen Aggressionen zu mindern [3].

Ab etwa 12 bis 13 Jahren tritt die selbstständige Mediennutzung in den Vordergrund. In dieser Phase gewinnen eine gemeinsame kritische Reflexion von Inhalten sowie das Vertrauen in die Kompetenzen von Jugendlichen an Bedeutung

Vorbildfunktion: Eltern und Erziehende können in zweierlei Hinsicht mit gutem oder schlechtem Beispiel vorangehen. Wenn sie selbst häufig gewalthaltige Medien konsumieren und die dargestellte Aggression unkritisch befürworten, begünstigt dies ähnliche Einstellungen und Präferenzen bei Kindern und Jugendlichen [4]. Eine wichtige Rolle spielt außerdem, wie die Erwachsenen ihrerseits im realen Leben mit Konflikten umgehen. Ein gewaltfreies und von gegenseitigem Respekt geprägtes Sozialverhalten hat sich als bedeutender Schutzfaktor herausgestellt.

Medienerziehung: Es gibt vielfältige Möglichkeiten, Mediengewalt erzieherisch zu begegnen [5,6]. Eine bewahrende Haltung besteht etwa darin, der Mediennutzung inhaltliche und zeitliche Grenzen zu setzen. Dabei werden nur ganz spezifische Fernsehsendungen und Computerspiele verboten, oder es wird die Dauer, die Kinder bestimmte Medien nutzen, über Zeitkonten geregelt.

Konzepte, die auf Aufklärung und konstruktiver Reflexion basieren, zielen dagegen auf die Förderung der Medienkompetenz ab. Darunter versteht man die Fähigkeit, die eigene Verantwortung für die Mediennutzung zu reflektieren [7,8]. Gemeinsame Medienerlebnisse von Heranwachsenden und Erziehenden bieten die Möglichkeit, problematische individuelle Erfahrungen miteinander zu diskutieren und diese kritisch einzuordnen [9,10].

Je nach Alter und Entwicklungsstand empfehlen sich unterschiedliche Strategien [11]: Für jüngere Kinder sind gemeinsame Medienerlebnisse wichtig, was dafür spricht, Fernseher und Computer in Gemeinschaftsräumen statt im Kinderzimmer aufzustellen. Außerdem sind bei ihnen Nutzungsregeln wie eine begrenzte Bildschirmzeit und die Beschränkung auf altersadäquate Angebote angemessen. Ab etwa 12 bis 13 Jahren tritt die selbstständige Mediennutzung in den Vordergrund. In dieser Phase gewinnen eine gemeinsame kritische Reflexion von Inhalten sowie das Vertrauen in die Kompetenzen der Jugendlichen an Bedeutung. Insgesamt zeigt die Forschung, dass altersgemäße Gespräche mit Kindern über ihre Medienerfahrungen mit einer reflektierten Verarbeitung gewalthaltiger Inhalte einhergehen [12].

Medienbildung: Es gibt bislang nur wenige breit angelegte Bildungsprogramme mit entsprechenden Begleitstudien, die dafür gedacht sind, den negativen Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf Kinder und Jugendliche vorzubeugen [13]. Ein deutschsprachiges Programm konnte erste Erfolge aufweisen [14]: Es führte laut einer Studie von Ingrid Möller aus dem Jahr 2012 dazu, dass die Teilnehmer ihre Mediennutzungsgewohnheiten kritisch hinterfragten und insgesamt weniger gewalthaltige Medien konsumierten. Bei Jugendlichen, die vor dem Programm stärker zu Aggression neigten, zeigten sich im Anschluss an das Training eine geringere Akzeptanz aggressiver Verhaltensweisen sowie geringere körperliche und soziale Formen von Gewalt [15].

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Eltern und andere Erziehende den Umgang von Kindern und Jugendlichen mit Medien beeinflussen und diese insbesondere in Bezug auf die Wirkung gewaltsamer Inhalte entwicklungsförderlich unterstützen können.

[1] Appel, M., Schreiner, C.: Digitale Demenz? Mythen und wissenschaftliche Befundlage zur Auswirkung von Internetnutzung. In: Psychologische Rundschau 65, S. 1-10, 2014

[2] Bijvank, M. N. et al.: Age and Violent-Content Labels Make Video Games Forbidden Fruits for Youth. In: Pediatrics 123, S. 870-876, 2009

[3] Zahn, C. et al.: Video Clips for YouTube: Collaborative Video Creation as an Educational Concept for Knowledge Acquisition and Attitude Change Related to Obesity Stigmatization. In: Education and Information Technologies 19, S. 603-622, 2014

[4] Nathanson, A. I., Yang, M. S.: The Effects of Mediation Content and Form on Children's Responses to Violent Television. In: Human Communication Research 29, S. 111-134, 2003

[5] Cantor, J., & Wilson, B. J.: Media and Violence: Intervention Strategies for Reducing Aggression. In: Media Psychology 5, S. 363-403, 2003

[6] Süss, D. et al.: Medienpädagogik. Ein Studienbuch zur Einführung. Springer, Heidelberg, 2. Auflage 2013

[7] Baacke, D.: Medienpädagogik. Niemeyer, Tübingen 1997

[8] Groeben, N.: Medienkompetenz. In: Mangold, R. et al. (Hg.): Lehrbuch der Medienpsychologie. Hogrefe, Göttingen 2004, S. 27-49

[9] Kirwil, L.: Parental Mediation of Children's Internet Use in Different European Countries. In: Journal of Children and Media 3, S. 394-409, 2009

[10] Nathanson, A. I., Cantor, J.: Reducing the Aggression-Promoting Effect of Violent Cartoons by Increasing Children's Fictional Involvement with the Victim: A Study of Active Mediation. In: Journal of Broadcasting & Electronic Media 44, S. 125-142, 2000

[11] Heinz, D., Schmölders, T.: Elternabende Computerspiele. Handreichung für Referentinnen und Referenten (unter Mitarbeit von M. Felling und M. Müsgens). Klicksafe. Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz, Ludwigshafen 2012

[12] Nathanson, A. I.: Factual and Evaluative Approaches to Modifying Children's Responses to Violent Television. In: Journal of Communication 54, S. 321-336, 2004

[13] Pfetsch, J., Steffgen, G.: Gewalthaltige Computerspiele – Wirkmechanismen und Präventionsansätze. In: Gollwitzer, M. et al. (Hg.): Gewaltprävention bei Kindern und Jugendlichen. Aktuelle Erkenntnisse aus Forschung und Praxis. Hogrefe, Göttingen 2007, S. 104-122

[14] Möller, I., Krahé, B.: Mediengewalt als pädagogische Herausforderung: Ein Programm zur Förderung der Medienkompetenz im Jugendalter. Hogrefe, Göttingen 2013

[15] Möller, I. et al.: Efficacy of an Intervention to Reduce the Use of Media Violence and Aggression: An Experimental Evaluation with Adolescents in Germany. In: Journal of Youth and Adolescence 41, S. 105-120, 2012