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Science not Fiction: Reisen ohne Ortswechsel

Andere Welten besuchen – auf dem Holodeck scheint das problemlos möglich. Derweil kämpft man hier auf der Erde noch mit klobigen Brillen, taktiler Unschärfe und Reiseübelkeit. Und doch ist virtuelle Realität längst nicht nur ein Gimmick für Gamer.
Eine Person trägt eine Virtual-Reality-Brille, hat tastend eine Hand in die Luft gehoben und scheint in eine virtuelle Umgebung vertieft zu sein. Das Bild ist rot und blau verpixelt überlagert, was die technische Atmosphäre nachzeichnet.
Noch nicht ganz das Holodeck, doch für virtelle Reisen genug: die VR-Brille.

Von dem Teenager in meinem Haushalt bin ich einiges gewohnt. Aber dieses Mal brauche ich einen Moment, um zu begreifen. Mit erhobenen Armen steht er in seinem Zimmer. Die Zeigefinger ragen empor und pieken wahllos in die Luft. Ich stehe zwei Meter entfernt – aber was sieht er? Fiese, rotäugige Monster, die schnell näherkommen. Von außen betrachtet wirkt das schon schräg, um nicht zu sagen, ein bisschen trottelig, wie er die virtuellen Kreaturen abzuwehren versucht. Doch dann, ein kurzer Handgriff, VR-Brille aufgesetzt, und ich werde selbst Teil dieser Welt, die soeben noch mein Sohn wahrnahm. Die Wände bewegen sich, durch schmale Lücken drängen die üblen Gestalten, schnell versuche ich, die Spalten zu schließen und beginne, wild mit den Armen zu fuchteln – und sehe dabei wohl nicht minder gaga aus.

Sicher, auf dem Holodeck im Raumschiff Enterprise macht man eine bessere Figur. Dort laufen Menschen umher wie in der echten Welt, und Gegenstände nimmt man in die Hand, als wären sie real. Auf Knopfdruck verwandelt sich der Raum, je nach Wunsch, in eine Landschaft ohne Grenzen, in der es sich natürlich bewegen lässt. Niemand muss eine klobige Brille tragen und fürchten, schon bald gegen eine reale Wand zu stoßen.

Die Autoren der Science-Fiction-Serie Star Trek haben sich von der Holografie inspirieren lassen. Die Forschung daran erlebte in den 1960er-Jahren ihre Blütezeit. Eigentlich zweidimensionale Objekte scheinen dabei im Raum zu schweben. Man kann um sie herumschauen und nimmt sie dreidimensional wahr. Heutige Virtual-Reality-Systeme arbeiten anders, der Effekt ist jedoch der gleiche. Die Brille, die dafür nötig ist, zeigt jedem meiner Augen ein anderes Bild und erzeugt so einen 3D-Effekt. Außerdem erfasst das Gerät mit speziellen Sensoren meine Kopfbewegungen und passt daraufhin die virtuelle Umgebung an die Blickrichtung an. Ich stehe neben meinem Sohn, aber in einer digitalen Welt, mit der ich interagiere. Und sie fühlt sich überraschend echt an.

Wenn mir dabei nur nicht so übel würde! Cybersickness. Mit Unwohlsein, Kopfschmerzen, Benommenheit ähneln die Symptome der Reiseübelkeit. Offenbar liegen dieselben Gründe vor: Auge und Gleichgewichtssinn melden meinem Gehirn widersprüchliche Informationen darüber, wie sich mein Körper bewegt. Wie könnte es auch anders sein, wenn ich real neben dem Schreibtisch stehe, virtuell jedoch in einem Affenzahn durch eine Spielewelt jage.

Zwei Welten in einem Raum | Brille auf und abtauchen in die unwirkliche Welt – das klappt schon heute.

Begünstigt wird das Ganze noch durch niedrige Auflösung und dadurch, dass das Gerät die Bewegungen nur mit einer leichten Verzögerung visuell umsetzt. Immerhin, technisch hat sich hier in den vergangenen Jahren einiges getan. Man muss weniger leiden und kann sich dafür immer stärker in die virtuelle Welt vertiefen.

Doch wirklich echt fühlt sich diese noch immer nicht an. Dafür muss sie weitere Sinne ansprechen. Authentische Geräusche und Gerüche gehören dazu, hier sind Entwickler schon weit. Aber die Haptik bleibt herausfordernd. Handschuhe mit pneumatischen oder mit magnetischen Aktuatoren können schon heute die Sinneszellen der Haut ansprechen. Doch wie die Brille sind auch diese Geräte noch immer zu klobig, zu ungenau, zu langsam. Auch der Idee, mittels Ultraschallsendern fühlbare Objekte vorzutäuschen, ist bisher kein Durchbruch gelungen. Auf das VR-Erlebnis im Stile des Holodecks werden mein Sohn und ich noch warten müssen.

Wobei: Zumindest das klobige Headset könnte er beim Ausflug in die virtuelle Welt schon heute weglassen, sofern meine Frau und ich bereit wären, das Jugendzimmer zu einer »Cave« umzubauen (Spoiler: Es ist viel zu teuer). So werden Räume bezeichnet, die mittels leistungsfähiger Rechner und spezieller Projektoren dreidimensionale, hochaufgelöste Bilder erzeugen. Unternehmen entwerfen mit solchen Caves Häuser oder Autos, Wissenschaftler visualisieren geologische Phänomene im Untergrund. Die Projektionen sind buchstäblich begehbar und wissenschaftliche Zusammenhänge besser zu begreifen. Freilich sollte man sich von den bunten Bildern nicht täuschen lassen: Die Menge realer Datenpunkte ist begrenzt, die Pixel dazwischen werden berechnet. Oft bleibt unklar, ob sie der Wirklichkeit entsprechen oder nur schön aussehen.

Dennoch, sie erweisen sich schon heute als nützlich. Und am Ende wird es gar so kommen, dass Besuchsreisen zu den Eltern abmoderiert werden – die Bahn ist ja so unzuverlässig und so weiter – und Treffen nur noch virtuell stattfinden. Bis dahin ist hoffentlich auch das Mimikproblem gelöst: Würde ich meinem Sohn heute in einem solchen virtuellen Raum begegnen, hätte er stets den gleichen Gesichtsausdruck, egal, ob er fröhlich oder traurig oder wütend ist. Das liegt daran, dass die Emotionserkennung gerade bei Headsets erschwert ist. Sie verdecken große Teile des Gesichts und verformen das Gewebe. Doch auch hier sind Bildverarbeitungsprofis dran. Echte Gefühle in einer echt wirkenden virtuellen Welt? Vielleicht kommen wir dem Star-Trek-Holodeck doch noch nahe.

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  • Quellen
Qingzhen Gong, et al., International Journal of Computational Intelligence Systems 10.1007/s44196–024–00729–9, 2025
Yuxiang Shi and Guozhen Shen, Research (Wash D C) 10.34133/research.0333, 2024

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