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Gamification, Serie »Die Zukunft des Lernens«, Teil 2: Zocken statt pauken?

Lernspiele für Schule und Ausbildung liegen im Trend. Doch ist eine »Spielifizierung« des Unterrichts überhaupt sinnvoll? Studien beleuchten die Vor- und Nachteile.
»Oh nein, unser Bus liegen geblieben – Motorschaden! Womöglich kommen wir jetzt nicht mehr rechtzeitig zu der großen Show in Las Vegas«, seufzt Herr Bauer. Seit zwei Wochen ist die Klasse 7a mit ihm unterwegs auf einem Roadtrip quer durch die USA. Die Schülerinnen und Schüler haben schon etliche spektakuläre Orte besucht und gemeinsam Abenteuer erlebt. Jetzt sitzen sie in einem 11 000-Seelen-Städtchen mitten in Texas fest, und Geld für die Reparatur haben sie auch nicht. Aber als sie sich umschauen, entdecken sie, dass »Fredericksburg« ein seltsamer Ort ist: Zahlreiche Straßen, Geschäfte und Restaurants haben deutsche Namen. Laut einem Plakat soll demnächst sogar ein »Oktoberfest« gefeiert werden! Die Einwohner legen Wert auf das Kulturgut ihrer Vorfahren, die einst die Siedlung gründeten. Doch warum sind viele Informationen für Touristen nur in Englisch verfasst? Das würde auch die Bürgermeisterin von Fredericksburg gern ändern. Schnell bilden die Kinder Teams und übersetzen die Texte ins Deutsche, gegen »bucks«, versteht sich: »Je besser eure Arbeit, desto mehr Dollars bekommt ihr dafür. Vielleicht reicht das Geld dann sogar noch für die Big-Apple-Achterbahn in Las Vegas«, hofft Herr Bauer. Fast scheint es, als habe er selbst vergessen, dass die ganze Reise nur in der Vorstellung stattfindet …

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  • Quellen

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Hattie, J., & Timperley, H.: The power of feedback. Review of educational research 77, 2007

Landers, R. N.: Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming 45, 2014

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Sailer, M. et al.: How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior 69, 2017

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Tolks, D. et al.: Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung: Serious Games und Gamification. Bundesgesundheitsblatt - Gesundheitsforschung - Gesundheitsschutz 63, 2020

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