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Gamification, Serie »Die Zukunft des Lernens«, Teil 2: Zocken statt pauken?

Lernspiele für Schule und Ausbildung liegen im Trend. Doch ist eine »Spielifizierung« des Unterrichts überhaupt sinnvoll? Studien beleuchten die Vor- und Nachteile.
»Oh nein, unser Bus liegen geblieben – Motorschaden! Womöglich kommen wir jetzt nicht mehr rechtzeitig zu der großen Show in Las Vegas«, seufzt Herr Bauer. Seit zwei Wochen ist die Klasse 7a mit ihm unterwegs auf einem Roadtrip quer durch die USA. Die Schülerinnen und Schüler haben schon etliche spektakuläre Orte besucht und gemeinsam Abenteuer erlebt. Jetzt sitzen sie in einem 11 000-Seelen-Städtchen mitten in Texas fest, und Geld für die Reparatur haben sie auch nicht. Aber als sie sich umschauen, entdecken sie, dass »Fredericksburg« ein seltsamer Ort ist: Zahlreiche Straßen, Geschäfte und Restaurants haben deutsche Namen. Laut einem Plakat soll demnächst sogar ein »Oktoberfest« gefeiert werden! Die Einwohner legen Wert auf das Kulturgut ihrer Vorfahren, die einst die Siedlung gründeten. Doch warum sind viele Informationen für Touristen nur in Englisch verfasst? Das würde auch die Bürgermeisterin von Fredericksburg gern ändern. Schnell bilden die Kinder Teams und übersetzen die Texte ins Deutsche, gegen »bucks«, versteht sich: »Je besser eure Arbeit, desto mehr Dollars bekommt ihr dafür. Vielleicht reicht das Geld dann sogar noch für die Big-Apple-Achterbahn in Las Vegas«, hofft Herr Bauer. Fast scheint es, als habe er selbst vergessen, dass die ganze Reise nur in der Vorstellung stattfindet …

Kennen Sie schon …

Spektrum Kompakt – Lebensort Schule

Die Schulzeit prägt weit über das Lernen hinaus: Hier werden Persönlichkeiten und Lebenswege geformt. Mit der Digitalisierung hat sich dieser Lebensort aber verändert. Was bringt ein Handyverbot an Schulen – oder der Matheunterricht? Wie unterstützt man die mentale Gesundheit von Heranwachsenden?

Gehirn&Geist – Fit im Kopf: Wie Muskeln das Gehirn trainieren

Sport setzt in den Muskeln Botenstoffe frei, sogenannte Myokine, die sich positiv auf unseren Körper auswirken, das Gehirn schützen und neue Nervenzellen wachsen lassen. Lässt sich das eines Tages auch ohne Training nutzen? Im zweiten Artikel des Titelthemas erklärt Daniela Mocker, wie Sie die ideale Sportart für sich finden. Daneben berichten wir, welche Chancen KI-unterstützte Gehirnimplantate bieten und welche ethischen Fragen auftreten. Tom Kern geht der Frage nach, ob eine Familienaufstellung mit wildfremden Personen wirklich persönliche Probleme und Konflikte lösen kann, und im Artikel »Der Streit um die Behandlung transidenter Jugendlicher« wird die neue, umkämpfte Behandlungsempfehlung für Transgender-Kinder und -Jugendliche vorgestellt.

Spektrum Kompakt – Selbstkontrolle

Um den Süßigkeiten oder dem Doomscrolling zu widerstehen, braucht es ein hohes Maß an Selbstkontrolle. Mit den richtigen Anreizen und Übungen können sich Groß und Klein das Durchhalten aber trotz Verlockungen aneignen. Für einen klimafreundlichen Lebensstil fehlen solche Anreize meist noch.

  • Quellen

Bai, S. et al.: Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review 30, 2020

Deci, E. L., & Ryan, R. M.: Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik 39, 1993

Deterding, S. et al.: From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 2011

Hattie, J., & Timperley, H.: The power of feedback. Review of educational research 77, 2007

Landers, R. N.: Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming 45, 2014

Mekler, E. D. et al.: Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior 71, 2017

Sailer, M. et al.: How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior 69, 2017

Sailer, M., Homner, L.: The Gamification of Learning: A Meta-analysis. Educational Psychology Review 32, 2020

Sailer, M., Sailer, M.: Gamification of in‐class activities in flipped classroom lectures. British Journal of Educational Technology 52, 2021

Sailer, M. et al.: Potenziale von Gamification—Empirische Befunde zum Einsatz in Schule und Unterricht 115, 2019.

Stansbury, J. A., Earnest, D. R.: Meaningful Gamification in an Industrial/Organizational Psychology Course. Teaching of Psychology 44, 2017

Tolks, D. et al.: Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung: Serious Games und Gamification. Bundesgesundheitsblatt - Gesundheitsforschung - Gesundheitsschutz 63, 2020

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