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Götter mit kleinen Fehlern - mythologische Aspekte von Computerspielen



Vorbei ist die Zeit des untätigen Gaffens auf Leinwand oder Fernsehschirm, des Hoffens auf die Fertigkeiten eines fernen Helden. Interaktivität ist gefragt und jeder selbst ein Held. Ein Alien bedroht irdische Siedler auf einem fernen Planeten? Kein Problem, wenn man nur schnell genug reagiert und die richtige Strahlenwaffe gewählt hat. Der Ausweg aus dem schummrigen Tempel ist verschüttet? Zum Glück fand man einige Szenen zuvor ein Zauberbuch, eine Stange Dynamit, einen Plan des Tempels oder dergleichen.

Mit ausgefeilter Graphik, Sound, toller Story und scheinbar gefährlichen Situationen locken Computerspiele Kinder, Jugendliche und Erwachsene in virtuelle Welten. Was dann in der Interaktion des Konsumenten mit der Software geschieht, interessiert nicht nur Soziologen, Wirtschaftswissenschaftler oder Mediziner; auch für den Theologen hat dieser Bereich der Medienindustrie viel zu bieten, besonders die Abenteuer- und Rollenspiele; aber auch in den harten Action- und Strategiespielen kann er fündig werden.

Das scheint auf den ersten Blick überraschend, steht doch die Theologie eher im Ruf, kommerzielle Kultur zu meiden wie der Teufel das Weihwasser. Doch als Massenmedien beginnen Computerspiele die Kultur grundlegend mitzuprägen. Jargons entstehen und eta-blieren sich als Bestandteile einer bedeutungsveränderten Alltagssprache. Eine Theologie, die auch in Zukunft verständlich bleiben soll, muß lernen, sich darauf einzulassen. Zu untersuchen wäre auch der häufig unterstellte Zusammenhang zwischen dem schwindenden Interesse an institutionalisierter Religiösität und dem wachsenden am Angebot der Medien. Des weiteren ist das Menschenbild von Interesse, das hinter den Produkten steht. Fördert es beispielsweise die zunehmende Gewaltbereitschaft in der Gesellschaft? In diesem Beitrag aber will ich versuchen, einer für Konsumenten und Hersteller überraschenden Frage nachzugehen: Bedienen Computerspiele religiöse Grundbedürfnisse des Menschen, etwa die Sehnsucht nach Unsterblichkeit, nach ganzheitlichem "Heil-sein", nach der Eliminierung des Bösen?

Bei allen Medienprodukten ist die Voraussetzung für solide Arbeit eine Analyse des vorliegenden audiovisuellen Materials. Computerspiele machen es dem Forscher etwas schwerer als etwa der Film, der anhand einer Einstellungsanalyse eindeutig in Struktureinheiten gliederbar ist. Bedingt durch die Interaktion mit dem Benutzer, durch Zufallsmechanismen oder rudimentäre Lernfähigkeit wiederholt sich ein Spielverlauf nie in gleicher Weise. Statt dessen werden die Spiele nach ihren Inhalten klassifiziert ("Was geschieht?") und ikonographisch sowie von der Struktur her betrachtet ("Welche Symbole werden verwendet?" beziehungsweise "Wie geschieht etwas?"). Des weiteren lassen sich Spieler vor, während und nach dem Spiel beobachten und befragen, um auf die unmittelbaren und längerfristigen Wirkungen zu schließen.

Es zeigt sich schnell, daß insbesondere Abenteuer- (im Fachjargon Adventure-) und Rollenspiele auf verschiedenen Ebenen das religiöse Bezugssystem des Benutzers ansprechen. Häufig tauchen beispielsweise Kreuze, Pentagramme, Henkelkreuze und Stierköpfe in der virtuellen Welt und auf den Spieleverpackungen auf, die klassischerweise religiös beziehungsweise parareligiös besetzt sind (eine parareligiöse Gemeinschaft gibt vor, nicht glaubensorientiert zu sein, arbeitet aber unterschwellig mit religiösen Inhalten). Gregorianische Gesänge, gebetsartiges Gemurmel, ja sogar Passagen aus Chorälen sind Beispiele für die tonale Illustration, die dem Spielerin bestimmten Spielsituationen die Anmutung von Transzendenznähe vermitteln sollen.

Doch nicht nur das, auch die den Spielhandlungen zugrundeliegenden Inhalte sind zu einem überraschend großen Teil mythologischer beziehungsweise archaisch-religiöser Natur. Ein weitverbreitetes Sujet ist etwa das Motiv "Labyrinth und Minotaurus", das sich als Rand- oder Zentralepisode in zahlreichen Spielen findet (Bild 1). Vorausgesetzt, daß der Benutzer sich einläßt und den Regeln unterwirft, wird er durch die Identifikation mit der Figur des elektronischen Protagonisten in die Handlung einbezogen, und es entsteht eine subjektive Realität.

Mythologischen Ursprungs sind auch Initiationsriten, etwa die stilisierte Konfrontation einer Heldenfigur mit Wasser und Feuer; die bisweilen kraftlos gewordenen analogen Zeremonien der Hochreligionen, die Lebenswenden begleiten sollen wie Taufe und Konfirmation, werden so virtuell durch andere Formen ersetzt. Bei näherem Hinsehen erkennt man noch weitere wichtige Parallelen zum Mythos, wie etwa den Anspruch, Legitimierungserzählung zu sein – "Warum ist etwas Bestimmtes der Fall und etwas anderes nicht mehr?" – oder die Fähigkeit, in bestimmter Hinsicht Zeit und Raum zu schaffen (darauf soll später noch eingegangen werden).

Ein sehr großer Prozentsatz der Abenteuer- und Rollenspiele ist nach einem simplen Muster komponiert, das offenbar sehr fest im Menschen verankert ist und mehr als alle anderen den Drang des Konsumenten weckt, mitzuerleben und "dabeizusein": Ein Held zieht aus, um das Böse zu besiegen und eine einst heile Welt wiederherzustellen. Die Auswertung dreier verschiedener Softwarekataloge ergab einen Anteil von weit über 80 Prozent so aufgebauter Spielhandlungen. Das liegt kaum daran, daß den Herstellern keine neuen Strickmuster einfallen; vielmehr lassen sich diese Stoffe besser verkaufen als andere. Ein interessantes Beispiel dafür bietet das Spiel "Nethack", ein Klassiker der Netzwerkspiele: In einer Update-Benachrichtigung war der Vermerk zu lesen, daß das Spiel auf eine konsistente Mythologie hin ausgerichtet worden sei. Auf meine Anfrage nach dem Zweck dieser aufwendigen Maßnahme, meinte der Hersteller, daß dies zur Integration der Spielinhalte, zur Verbesserung des Absatzes und (sinngemäß) zur Anhebung des Spielreizes nötig gewesen sei.

Bei genauerer Analyse der Produkte läßt sich das verbreitete Grundmuster der Heldensaga noch feiner gliedern. In jedem Fall gibt es

- eine Vorsituation, welche die Existenz der Spielhandlung legitimiert;

- die Darstellung einer heilen Welt, die gefährdet ist oder bereits zerstört wurde;

- eine Verkörperung des dafür verantwortlichen Bösen (der Antagonisten);

- einen Helden, der sich zum Aufbruch durchringen muß und für den es magische Waffen aufzufinden gilt (den Protagonisten);

- insbesondere muß ein Heilsmittel errungen werden, um zu siegen und die heile Welt wiederherzustellen;

- das Spiel kann dann mit einem höheren Schwierigkeitsgrad oder nach Wahl anderer Wege von vorne begonnen werden.

Der letzte Punkt hat Konsequenzen: Das lineare Zeitverständnis wird aufgelöst, die zyklische Abarbeitung der immer gleichen Aufgabe führt nicht weiter, sondern nur zurück zum Ausgangspunkt, der jedesmal lediglich etwas anders aussieht. Genau diese Struktur liegt, wie der amerikanische Anthropologe Joseph Campbell (1904 bis 1987) nachweisen konnte, allen großen Mythen der Menschheit zugrunde. Ob im Gilgamesch-Epos, in den minoischen Mythenkreisen, in den Schöpfungserzählungen der südamerikanischen Hochkulturen oder der keltischen beziehungsweise germanischen Tradition – die Bilder gleichen sich, zum Teil verschwommen, zum Teil erstaunlich scharf.

Daß gerade eines der jüngsten (und kommerziell erfolgreichsten) Medien der Menschheit in der Zeit der realisierten Moderne zu einem derartig großen Anteil mythologisch strukturiert ist, läßt den Schluß zu, daß der Bedarf an existenzlegitimierenden Metaerzählungen – und nichts anderes sind auch Mythen – offenbar noch immer gewaltig ist und von diesen Produkten wenigstens zum Teil befriedigt werden kann. Die oft geäußerte und umstrittene These, daß eine "freischwebende Religiosität und Esoterik" den Sinnbedarf des Menschen – "Woher komme ich?", "Wozu ist mein Dasein gut?", "Wohin gehe ich?" – abzudecken vermag, muß also ergänzt werden: Auch Medienprodukte können dafür in Anspruch genommen werden, freilich ohne die Sinnfragen letztlich beantworten zu können. Sie dienen eher als Ablenkungs- beziehungsweise Beruhigungsmittel; die Pseudomythen von Computerspielen liefern Rituale, die aber ohne gesellschaftlichen Kontext sind: leicht erreichbar, einfach zu vollziehen und nicht zuletzt gerade deshalb unwirksam. Dies äußert sich in der Suche nach dem nächsten Ritus und der Hoffnung, daß dieser endlich die existentielle Wende herbeiführen möge – das nächste Level wird begonnen, das nächste Spiel konsumiert.

Wie bei einem spannenden Film verlaufen beim Computerspiel mehrere Zeitebenen parallel. Neben der mit der Uhr meßbaren objektiven Echtzeit vergeht eine subjektiv erlebte Eigenzeit, die meist erheblich differiert – Stunden können wie im Fluge vergehen, wenn das Spiel packend ist. Dabei verstreicht auch die von Handlung und Struktur vorgegebene Systemzeit; beispielsweise kann das Lösen von Rätseln in manchen Adventures stundenlanges Grübeln erfordern und sich bei Spielunterbrechung über einen noch größeren Zeitraum hinziehen, obwohl in der Handlung selbst kaum Zeit verstrichen ist. Insbesondere Actionspiele erfolgen allerdings zumindest phasenweise in Echtzeit.

Eine unter theologischen Aspekten wichtige Eigenheit des Computerspieles ist seine zeitliche Entgrenzung: Die für den Menschen in der Echtzeit einzige absolute zeitliche Grenze, der Tod, ist während des Spiels scheinbar aufgehoben, denn sein elektronischer Stellvertreter kann, wenn ihn ein Gegner besiegt hat, auf Tastendruck wiederauferstehen und sein Glück erneut versuchen. Für eine Spielunterbrechung läßt sich der augenblickliche Zustand speichern und später wieder aufrufen. Endgültig zu Ende ist das Spiel erst durch äußere Einwirkung: Der Computer versagt, die Eltern sprechen ein Verbot aus, der Spieler gibt auf oder verliert das Interesse.

Auch das Erleben von Raum wird durch zusätzliche Metaebenen entgrenzt. So steht zunächst der objektiven, physischen Realität des Spielers der subjektiv erlebte, virtuelle Raum gegenüber. Von dieser bloßen Tatsache abgesehen, die bereits die eigene Welt erweitert, findet er phantastische Landschaften, fremde Planeten oder geheimnisvolle Ruinen, die in der Realität nicht zu bereisen wären. Auch die Möglichkeiten, sich in dieser Welt zu bewegen, übertreffen die eigenen Fähigkeiten; so läßt sich beispielsweise in Action-Spielen oft die Perspektive, bei Abenteuern der Ort durch Mausklick wechseln.

Diese Gegebenheiten der synthetischen Welt verweisen nun auf eine dritte Ebene, den transvirtuellen Raum. Es ist die Welt des Spielschöpfers, also desjenigen, der beispielsweise die Regeln aufgestellt hat, denen der Protagonist ebenso wie der Antagonist und alle anderen Spielfiguren unterworfen sind. Anders als in der Wirklichkeit, in der die Naturwissenschaften einen Großteil des Daseins zu erklären vermögen, ist eine Selbstkreation der Spielwelt nicht denkbar, die Hand des Designer- und Programmierteams also stets spürbar. Dessen Raum aber läßt sich nicht betreten und ist nur mittelbar zugänglich. Das Erleben beschreibt ein einfaches Bild: Vor dem Computer befindet sich der physische Raum, in dem der Spieler vor dem Bildschirm sitzt, im Computer erschafft die Software den virtuellen Raum der Spielfiguren, und hinter dem Computer befindet sich der transvirtuelle Raum einer Leitungsinstanz (das Spielen im weltweiten Netzwerk des Internet erweitert den physischen Raum um eine weitere vorgestellte Ebene).

Durch die Übernahme der Heldenrolle in einem Computerspiel erfährt der Spieler also in gewissem Sinne räumliche und zeitliche Entgrenzung; er wird unsterblich, allmächtig und allwissend – zumindest in der kleinen virtuellen Realität. Der Spieler wird zu einer gottähnlichen Gestalt. Ein wichtiges Prädikat etwa der christlichen Gottesvorstellung fehlt ihm freilich: die Barmherzigkeit. Diese wichtige theologische Grundkategorie würde ein Überleben in heutigen Spielen unmöglich machen. Eine Ausnahme sind Spiele wie "Creatures", in denen es gilt, eine Population quasi virtueller Tamagotchis zu fördern (Spektrum der Wissenschaft, Oktober 1996, Seite 14); aber auch hier motiviert eher Nützlichkeitsdenken als Erbarmen im christlichen Sinne zum pfleglichen Umgang. In der Funktion eines Halbgottes zieht der Spieler vielmehr aus, den Antagonisten zu töten und die Welt zu erlösen. Diesen Erzbösewicht will ich zum Abschluß aus einer etwas anderen Perspektive betrachten.



Der Sündenbock oder: Wie böse ist das Böse?



Der Antagonist ist eine Grundbedingung des Spiels, denn ohne ihn gäbe es keine Aufgabe zu lösen. Je übler und gerissener er ist, desto heller erstrahlt der Held. Meines Erachtens geht seine Funktion aber wesentlich darüber hinaus.

René Girard, Literaturwissenschaftler und Soziologe an der Universität Stanford (Kalifornien) hat im Rahmen seiner Theorie zum Zusammenhang zwischen Gewalt, Opfer und dem Heiligen folgende (hier allerdings vereinfacht dargestellte) These aufgestellt: Entwickelt eine Gemeinschaft Spannungen, die selbstzerstörend werden könnten, sucht sie sich ein durch bestimmte äußere Merkmale ausgezeichnetes Subjekt, dem sie die Schuld für die Spannungen unterstellt und das durch Tötung oder Vertreibung entfernt wird. Die Einmütigkeit, mit der dies geschieht, wird als Abbau der Spannungen interpretiert – die Gemeinschaft ist wieder intakt, bis neue Spannungen auftreten. Dann erinnert man sich des bereits einmal erfolgreich angewandten Manövers und beginnt es zu ritualisieren. Allmählich bildet sich so ein Opferkult heran: Ein Priester tötet oder vertreibt einen Sündenbock, um die Gemeinschaft zu heilen. Damit der ursprünglich Unschuldige geopfert werden kann, legt man ihm alle erdenklichen Missetaten zur Last, bis seine Schuld unwidersprochen hingenommen, mitunter sogar von ihm selbst geglaubt wird.

Eine solche Verurteilung ist beim Einstieg in ein Abenteuer- oder Rollenspiel bereits vorausgegangen. Das Böse ist konstruiert, um jegliche Gewalt zu legitimieren. Ein Hinterfragen der Geschichte ist selbst dann nicht vorgesehen, wenn, wie einige Strategiespiele es ermöglichen, der Spieler seine Identität und somit auch die verfeindeten Seiten wechseln kann (Bild 2). Wie skizziert, endet die Vertreibung des Antagonisten in der Ausgangssituation und eröffnet die Möglichkeit zu einem neuen Zyklus; Girard spricht von ritualisierter Gewalt, die wieder neue Gewalt nach sich zieht. Die Heldenfigur vernichtet dabei jede Möglichkeit für ihren Gesamtkontext, sich aus diesem Teufelskreis herauszuentwickeln. Der einzige alternative Weg, wie ihn beispielsweise Christus gegangen ist, nämlich die bewußte Aufhebung des Sündenbockmechanismus, wird nicht angeboten. Damit tragen jene Medienprodukte tatsächlich einen kleinen, aber wichtigen Teil zur Vergletscherung unserer Gesellschaft bei.

Denn jedes Medium, mit dem wir umgehen, verändert nachhaltig die Art unserer Wahrnehmung, und zwar in quantitativer und in qualitativer Hinsicht. Insbesondere interaktive Medien tun das, da sie über die Rückkopplung zwischen Benutzer und Medium ihre eigene Wirkung verstärken. Daß diese Veränderung weit über die eigentliche Spielzeit hinausgeht, belegen Studien anhand von Puls- und Atemfrequenz sowie Wortwahl in Vergleichsinterviews vor und nach dem Spielen.

Wenn sich die Wahrnehmung eines Menschen verändert, verändert sich auch die Art, wie er seine Umgebung erfährt, und damit wiederum sein Umgang mit ihr. Letztlich ändert sich sein Wesen. Das aber ist ein zentrales Interesse der Fundamentaltheologie, sieht sie doch als ihre Grundaufgabe, dem Menschen in seinem jeweiligen Lebenskontext religiösen Glauben als etwas rational Verantwortbares nahezubringen.


Aus: Spektrum der Wissenschaft 12 / 1998, Seite 112
© Spektrum der Wissenschaft Verlagsgesellschaft mbH

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