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Jugend und Cyber-Welt



Das neue Zauberwort, das "Sesam, öffne dich!" des digitalen Zeitalters, heißt Internet. Während vielerorts noch pädagogische Besorgnisse über die Gefahren der Computer-Netzwelt die Debatte beherrschen, entpuppen sich offenbar gerade die jugendlichen Infonauten als würdige Nachfolger der Kosmonauten, die es in virtuelle Galaxien jenseits des dreidimensionalen Raumes trägt. Beseelt von einer Art Kolumbus-Gefühl brechen viele – und nicht nur Studierende – immer häufiger per Computer und Datennetz auf, um fremde Welten zu entdecken. So wie die Abenteurer in früheren Zeiten unbekannte Erdteile erkundeten, so werden heute die virtuellen Regionen des Internet erobert. Werden die Robinsonaden, die im 18. Jahrhundert das Fernweh gestillt haben, im Zeichen und mit Hilfe der Datenhighways nun Wirklichkeit?

Wie sehr gerade die heutige Jugendgeneration von den Möglichkeiten der neuen Medien und ihrer Kommunikations- und Erlebnisformen Gebrauch macht, haben wir in einem interdisziplinären Forschungsteam an der Universität Trier in mehreren Studien untersucht. Entgegen dem schier unausrottbaren Vorurteil, daß sich Jugendliche durch Medien zu Tode amüsierten, läßt sich zeigen, wie vielfältig und kreativ ihre Pfade in die Medienzukunft sind: Sie lesen und hören Musik, sie stellen sich selbstbestimmt und -bewußt ihr eigenes Film- und Fernsehpotpourri zusammen, sie spielen Computer- und Videospiele, sie surfen durch das Internet und schaffen dabei Gemeinschaften, soziale Beziehungen und Identitäten in einem ganz und gar neuen und originären kulturellen Raum.

Für Jens beispielsweise, einen 19jährigen Teilnehmer an unserer kommunikationswissenschaftlich ausgerichteten Netzstudie, sind virtuelle Reisen und Kontakte selbstverständlicher Teil seines Alltags. Er bringt das Credo der jugendlichen Netzfreaks auf den Punkt: "Heute ist jeder ein Raum-Fahrer", wobei er nicht ohne Stolz anmerkt, daß "gerade die Jugendlichen die virtuelle Speerspitze bilden."

Aber was verbirgt sich hinter dem Begriff der Virtualität und der neuen digitalen Lust nach Raum und Erlebnis? Haben wir es hier in erster Linie mit Wunschprojektionen zu tun oder vielleicht doch mit einem neuen Typus von Handlungs- und Sozialfeld? Klärung und Klarstellung sind notwendig.

"Die virtuelle Welt ist eine Technik", schreibt einer der Pioniere des Cyberspace, der Amerikaner Jaron Lanier, "bei der man mit Hilfe eines computerisierten Anzugs eine gemeinsame Wirklichkeit synthetisiert. Sie formt unsere Beziehung zur physischen Welt auf einer neuen Ebene nach." Virtuelle Realität in diesem Sinne ist eine simulierte oder – wie Lanier sagt – synthetisierte Wirklichkeit.

Zum Eintauchen und Bewegen in dieser Kunstwelt ist eine besondere Ausrüstung wie stereoskopische Brille, Datenhelm, Datenhandschuh und eine spezielle Software erforderlich. Allerdings steht die Konstruktion virtueller Szenarien heute vielfach noch am Anfang, denn die Technik ist bei weitem noch nicht ausgefeilt genug, um eine realitätsnahe Simulation unserer physikalischen Welt zu gewährleisten. Mit Boris Becker Tennis zu spielen oder an der Seite von Guildo Horn an der Wiedergeburt des deutschen Schlagers mitzuwirken, wie sich die eingefleischten Anhänger der verschiedenen Cyber-Szenen ihre virtuellen Happenings gerne ausmalen, ist – jedenfalls vorläufig – noch Zukunftsmusik.

Der Begriff virtuelle Realität bezeichnet jedoch auch einen zweiten Zustand, nämlich ein Im-Netz-Sein mit Modem und Monitor. Es war der Journalist Howard Rheingold, der Anfang der neunziger Jahre mit seinem Buch "Virtuelle Welten. Reisen im Cyberspace" die Netzwelt und ihre kommunikativen Möglichkeiten populär gemacht hat. Ursprünglich stammt das Wort Cyberspace von dem Schriftsteller William Gibson, und zwar aus dessen Science-fiction-Trilogie "Neuromancer" – mittlerweile ein absolutes Kultbuch in der Netzszene.

Die materielle Basis für die immateriellen Interaktionsräume bilden heute riesige Computernetzwerke. Der Prototyp ist dabei das Internet, das sozusagen einen globalen Daten-, Informations- und Kommunikationsraum eröffnet. Zu den wichtigsten Ergebnissen unserer Netzrecherchen zählt in diesem Zusammenhang die Beobachtung, daß Computernetze soziale und kulturelle Pluralisierungs- und Differenzierungsprozesse fortsetzen, die sich auch bei anderen Medien – wie etwa Musik und Film – nachweisen lassen. Netze werden einerseits zum Kristallisationspunkt für neue und raumübergreifende Szenen, andererseits verbinden und stabilisieren sie aber auch Spezialkulturen, die ihren Ursprung in anderen Bereichen haben.

An zwei Netzkulturen soll exemplarisch dieser Vergesellschaftungsprozeß, in dem sich virtuelle und reale Erfahrungen und Kommunikationsformen durchdringen, näher beleuchtet werden.



Cyberpunks




Auch wenn der Begriff Cyberpunk mittlerweile inflationär und unspezifisch in den Medien ausgeschlachtet wird, so steht dahinter dennoch eine neue Jugendszene, die sich um die digitale Welt des Cyberspace gebildet hat und die in gewisser Weise die Kultur der Hacker aus den achtziger Jahren fortführt. Typisch für sie ist eine schillernde Mixtur aus Technikbegeisterung, Science-fiction-Vorlieben (vor allem an den Romanen von William Gibson) und Elementen der sogenannten underground cultures wie beispielsweise des Punk, die den Orientierungsrahmen ihres Umgangs mit Computernetzen bilden. Sehr anschaulich ist diese Art der Stil-Mischung in dem Kultmagazin "Mondo 2000" dokumentiert.

Die japanischen "Computer-otaku" stellen eine vergleichbare Szene dar. Auch sie verstehen sich als Kolonisatoren des Virtuellen und als Avantgarde bei der Erschließung neuer Wahrnehmungs- und Erlebnisformen. Man will einerseits durch eine Synthetisierung von Elementen aus den Bereichen Spiel, Pop und Computerkunst in neue kulturelle und außeralltägliche Räume vorstoßen und andererseits Wegbereiter des globalen Dorfes sein, in dem intensive Kompetenz-, Erlebnis- und Gemeinschaftserfahrungen möglich werden.



Multi-User-Dungeons (MUDs)




Außer den Cyberpunks ist es vor allem ein bestimmter Typus von Spielergemeinschaft, der die Computernetze als virtuelles Erlebnis- und Inszenierungsfeld nutzt. Die Mitglieder bedienen sich sogenannter Multi-User-Dungeons (mitunter auch Multi-User-Dimensions oder Multi-User-Dialogues, zumeist aber einfach MUDs genannt), die sowohl in der Anfang der neunziger Jahre sehr populären Mail-Box-Szene als auch im Internet neue Spielräume eröffnet haben. Das Grundprinzip der traditionellen Rollenspiele wird hier am Rechner weitergeführt, wobei es eine wachsende Zahl von Teilnehmern gibt, die ihre Spielbegeisterung von der Tischrunde in die Computernetze ausdehnen.

MUDs sind textbasierte Spielprogramme, die einen relativ weit gefaßten dramaturgischen Rahmen in Form von Spielumgebungen, Objekten, Räumen und Ereignis- und Beziehungskonstellationen vorgeben, die Erkundungen und Begegnungen, aber auch Verwandlungen sowie Neuschöpfungen von Charakteren ermöglichen. Dominierten in diesen Kunstwelten anfangs noch Abenteuer- und Fantasy-Szenarien, so werden gegenwärtig auf den virtuellen Bühnenlandschaften unzählige Stücke inszeniert, wobei aber nach wie vor die Schrift als zentrales Repräsentations- und Kommunikationsmedium fungiert.

MUDs können mithin als Textwelten interpretiert werden, in denen – je nach Typus des Spiels – bestimmte Aufgaben, Rätsel oder Herausforderungen zu lösen sind. Im Unterschied zu anderen Computerspielen wird dabei nicht gegen oder mit dem Rechner gespielt, sondern gegen oder mit anderen Personen. Auf diese Weise ergeben sich auf den virtuellen Spielpätzen vielfältige kommunikative und erlebnismäßige Möglichkeiten, denen eine gemeinschafts- und identitätsstiftende Funktion zukommt. Oder wie es ein von uns befragter 21jähriger Rollenspieler formuliert hat: "Die MUDler-Gemeinde ist eine Spieler-Gemeinde, wo jeder in eine zweite Haut schlüpfen kann, in der er dann auf Abenteuerreisen geht, aber nicht allein. Mit- und gegeneinander bewegt man sich in selbst erdachten Welten, wo jeder auf seine Weise zum Schauspieler wird. Der Bildschirm ist die Bühne, wo man sich verwandelt, ohne gesehen zu werden."

In den virtuellen Räumen und Inszenierungen – und das scheint ihren besonderen Reiz und den Kick für viele Jugendliche auszumachen – sind Grenzüberschreitungen und Ich-Darstellungen möglich, die im Alltag nicht – oder nicht mehr – zugelassen sind. Im Schutz der Netze nehmen die Spieler fiktive Identitäten an, die es ihnen gefahrlos ermöglichen, verdrängte Phantasien auszuleben, Formen der Kontaktaufnahme auszuprobieren und sich – gerade in der Adoleszenz – an den heiklen Bereich sexueller und erotischer Beziehung und Ausstrahlung anzunähern.



Netze als Erlebnis-Enklaven und Inszenierungsfelder




Die beschriebenen Gruppierungen der Cyberpunks und MUD-Freaks stellen lediglich einen kleinen Ausschnitt von Szenen und Spezialkulturen in der Netzwelt dar. Andere Gruppen wie zum Beispiel die Cybernauts, Unix-Gurus, Tekkno-Anarchists, Whizz-Kids oder Nerds komplettieren den Reigen eines virtuellen Mikrokosmos, der sich teilweise schneller differenziert als der Blick des Forschers zu folgen vermag.

Gemeinsam ist allen Netzgruppierungen aber, daß ihre Aktivitäten neuartige Erlebnisformen ausdrücken. Das Netz wird zum Raum für das Besondere, in dem die Nutzer die Grenzen der Alltagsordnung überschreiten und ein gesteigertes Bedürfnis nach Emotionalität und Anregung ausleben können. Virtuelle Szenarien lassen sich somit – unter zivilisationstheoretischer Perspektive – auch als Abenteuersphäre ansehen, in der die für die Alltagswelt bezeichnende Disziplinierung der Affekte aufgebrochen und – zumindest temporär – überwunden werden kann.

Als Kontrapunkte zur Alltagswelt fügen sich die erlebnisorientierten Netzaktivitäten der gestandenen Fans und Freaks bruchlos in den Trend vieler Heranwachsender zur spannenden Freizeitgestaltung und zum Spaßhaben; sie sind somit Teil einer allgemeinen jugend- und freizeitkulturellen Entwicklung zur Transformierung und Transzendierung des Alltags. Aber auch in den künstlichen Medienwelten und auf den virtuellen Reisen in den Datennetzen bleibt das Abenteuer eine höchst subjektive Erfahrung. Bestimmte Medienformen und -inhalte legen zwar Erlebnisse nahe, aber erst im individuellen Modus der Aneignung werden sie zur besonderen, aus dem Alltag herausgehobenen Daseinserfahrung. Oder auch nicht, sollte man hinzufügen, wenn der Zugang zu den elektronisch generierten Welten wegen unzureichenden Wissens oder zu hoher Kosten nicht möglich ist. Bereits im Jugendalter wird damit sichtbar: Die Netzwelt kennt nicht nur Modernisierungsgewinner, sondern auch -verlierer.

Netze bieten nicht nur virtuelle Robinsonaden und Überhöhungen des Alltags, sie können auch weiterhin als Fenster zur Welt und zum Selbst beschrieben werden. Denn sie gewähren – in einer die herkömmlichen Medien noch steigernden Form – Einblick in andere Lebensweisen: in solche, die wir uns wünschen, in solche, die wir fürchten, in solche, in denen wir uns wiedererkennen, in reale und imaginäre Alternativen unseres Lebens. Zwar mag diese Entgrenzung der Optionen bisweilen ein Gefühl der Orientierungslosigkeit erzeugen; doch die Online-Kids haben sich mit diesem Zustand nicht nur abgefunden, sondern sogar angefreundet. Sie sind Nomaden im neuen Multiversum, die sich auf realen wie digitalen Pfaden gleichermaßen heimisch fühlen. Vielleicht sind ihre Wanderungen mitunter auch Gratwanderungen; als Bedrohung werden sie jedenfalls nicht erlebt, sondern viel eher als zeitgemäße Begegnungs-, Kommunikations- und Selbstdarstellungsformen.

Somit können gerade die Aktivitäten der im Szenenjargon Netler genannten Infonauten als prototypisch dafür angesehen werden, daß Jugendliche im Mahlstrom der Moderne keineswegs untergehen müssen, nicht zwangsläufig von übermächtigen, medienbestimmten Daseinsverhältnissen überwältigt werden, in denen an die Stelle der Weltbilder die Bilderwelten getreten sind, wie in der Kulturkritik immer wieder behauptet wird. Vielmehr werden die jugendlichen Cliquen und Spezialkulturen – und dies keineswegs nur im Cyberspace – zum Ankerplatz, wo mediale und soziale Kompetenzen in eigener Regie erworben werden. Wir müssen uns mit einem alten sozialen Phänomen neu vertraut machen: Die Jugend geht ihre eigenen Wege – auch im Internet.


Aus: Spektrum der Wissenschaft 5 / 1998, Seite 112
© Spektrum der Wissenschaft Verlagsgesellschaft mbH
5 / 1998

Dieser Artikel ist enthalten in Spektrum der Wissenschaft 5 / 1998

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