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E-Sport: Hartes Training ist noch keine Computerspielsucht

Wer Computerspielen als Leistungssport betreibt, verbringt oft Stunden vor dem Bildschirm. Mit einer Abhängigkeit hat das üblicherweise nichts zu tun, sagen Experten.
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Unser Verständnis von Krankheit und Gesundheit hat sich im Laufe der Jahrhunderte immer wieder verändert. Auch heute noch passt sich unsere Vorstellung davon, was »krank« ist, stetig den medizinischen, aber auch den gesellschaftlichen Gegebenheiten an. Kaum etwas illustriert das so gut wie die internationalen Klassifikationssysteme für Erkrankungen, die regelmäßig überarbeitet und aktualisiert werden.

In der elften Ausgabe des Klassifikationssystems der Weltgesundheitsorganisation (ICD-11), die die WHO im Juni 2018 in Genf vorgestellt hat, wird deshalb erstmals auch die »Gaming Disorder«, also die Sucht nach Computer- und Videospielen, als anerkannte psychische Erkrankung aufgeführt sein. Notwendig habe das vor allem die zunehmende Anzahl an Betroffenen gemacht, argumentieren Experten. Computerspielabhängige können die Häufigkeit, Intensität und Dauer ihres Konsums nicht mehr kontrollieren. Für sie haben Computerspiele stets Vorrang vor anderen Interessen und Aktivitäten. Sie zocken immer weiter, selbst dann, wenn ihr Verhalten schwerwiegende Konsequenzen im Hinblick auf Schule, Arbeit, Familie oder Freundeskreis mit sich bringt.

In solchen Fällen können Ärzte und Psychotherapeuten künftig die Diagnose Gaming Disorder vergeben – und müssen nicht mehr wie bislang auf Behelfsdiagnosen zurückgreifen. Zudem wird ein Expertengremium ihnen in absehbarer Zeit Leitlinien für Diagnose und Therapie der Störung an die Hand geben – und die Erforschung der Erkrankung dürfte ebenfalls Aufwind bekommen. In den Augen vieler Experten ist die offizielle Anerkennung deshalb ein wichtiger Schritt, um den Betroffenen künftig besser helfen zu können.

Weniger euphorisch über die Aufnahme der Computerspielsucht in die ICD-11 zeigt man sich hingegen beim eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD). »Die wissenschaftliche Einordnung und Basis einer solchen Einstufung ist umstritten, und sie wird von vielen wissenschaftlichen Akteuren abgelehnt«, erklären Verantwortliche des Bundes in einer schriftlichen Stellungnahme auf Anfrage von »Spektrum.de«. Es gelte zunächst, noch offene Fragen zu klären. Neben der fehlenden wissenschaftlichen Grundlage sehen sie unter anderem die »gesellschaftliche Stigmatisierung« von Computerspielern als problematisch an, da sie mit einer »Pathologisierung von Mediennutzung« einhergehe. Die Einstufung als Suchterkrankung berge die Gefahr, dass die gesellschaftlichen Herausforderungen der Digitalisierung generationsübergreifend durch diese Pauschalisierung verkannt werden.

»Die wissenschaftliche Einordnung und Basis einer solchen Einstufung ist umstritten, und sie wird von vielen wissenschaftlichen Akteuren abgelehnt«
(eSport-Bund Deutschland)

Die Skepsis des eSport-Bunds verwundert nicht. Immerhin repräsentiert er unter anderem auch jene Gamer, die Video- oder Computerspielen als Leistungssport betreiben und zum Teil sogar ihren Lebensunterhalt damit bestreiten können. Um mit der Konkurrenz mithalten zu können und erfolgreich zu sein, verbringen sie mit mehr als zehn Stunden pro Tag auf den ersten Blick manchmal genauso viel Zeit vor dem Bildschirm wie Computerspielsüchtige – und werden dafür oft entsprechend kritisch von Außenstehenden beäugt.

Wo genau liegt also der Unterschied zwischen professionellem und süchtigem Spielverhalten?

Kai Müller von der Ambulanz für Spielsucht an der Universitätsmedizin Mainz legt großen Wert darauf, dass man einen hohen Spielkonsum nicht automatisch mit Suchtverhalten gleichsetzt. Zu ihm kommen immer wieder Menschen in die Sprechstunde, die zwar hohe, regelmäßige Spielzeiten aufweisen, bei denen sich dann aber in der Anamnese relativ schnell herauskristallisiert, dass sie nicht computerspielsüchtig sind. »Sie verfolgen einfach einen strengen Trainingsplan, um in die professionelle E-Sport-Szene reinzukommen«, sagt der Psychologe. Bei der Diagnose müsse man deshalb genau hinschauen: Inwiefern hat der Patient sein Nutzungsverhalten noch unter Kontrolle? Bekommt er sein Leben außerhalb des Spiels gut auf die Reihe? Bei Computerspielabhängigen lassen sich diese Fragen verneinen.

Es gibt allerdings viele Betroffene, die davon träumen, eines Tages mit ihrem zeitintensiven Hobby Geld zu verdienen und sich in diesem Zusammenhang einreden, sie würden lediglich viel trainieren. »Doch eigentlich zeigen sie bereits ein klassisches Suchtverhalten«, erklärt Müller. Nur ein Bruchteil seiner Patienten verdient wirklich Geld mit dem Zocken – und wenn, dann in der Regel nur Beträge, die man gemeinhin als Taschengeld oder Zubrot bezeichnen würde.

Mit E-Sport zum Millionär

Viele professionelle Spieler können hingegen sogar sehr gut von ihren Verdiensten leben – die Besten der Szene sind Millionäre. Um an die Spitze zu gelangen, folgen sie strengen Trainingsplänen, die laut dem ESBD in vielen Organisationen durch das Teammanagement und die Trainer entworfen werden. Der ESBD betont, dass sich eine einheitliche Zahl für die tägliche Spieldauer nicht finden lässt: »Im professionellen Bereich unterscheiden sich, wie in anderen Sportarten auch, die Trainingszeiten nach Turniervorbereitungen, Aufbautraining und Off-Season-Phasen, die jeweils eine unterschiedliche Trainingsbelastung aufweisen.« Eine höhere Tagestrainingszeit sei »nicht automatisch ein Hinweis auf ungesundes Spielverhalten, sondern den Wettbewerbsaspekten des E-Sports geschuldet«.

Das viele Trainieren kann dabei mitunter sogar eher Pflicht als Vergnügen sein: »E-Sportler aus dem professionellen Bereich berichten immer wieder davon, dass es auch motivationslose Phasen gibt, in denen man die Zähne zusammenbeißen und weitertrainieren muss. Insofern unterscheidet sich E-Sport nicht von anderen Sportarten, die mit ähnlichen sportpsychologischen Herausforderungen umgehen müssen«, so der ESBD in seiner Stellungnahme. Trainingspläne hätten außerdem meistens tägliche und wöchentliche Ausgleichs- und Ruhephasen eingeplant. »E-Sportler freuen sich nach den Trainingsperioden auch auf die freien Tage. Und sie brauchen diese Erholungsphasen«, bestätigt der Psychologe Müller.

Diese Ansicht teilt auch der Psychiater Bert te Wildt, Chefarzt der Psychosomatischen Klinik Kloster Dießen. Er ist Mitbegründer des Fachverbands Medienabhängigkeit und leitete sieben Jahre lang die Medienambulanz der Universitätsklinik in Bochum. Unter seinen Patienten, die an Computerspielabhängigkeit litten, war noch nie ein professioneller E-Sport-Athlet. Wer süchtig nach den Games ist, sei den Anforderungen im Profibereich überhaupt nicht gewachsen, so te Wildt. »Die Betroffenen sind nicht in der Lage, gut für sich zu sorgen.« Dazu gehöre etwa, Pausen zu machen, genügend zu schlafen und gesund zu essen.

Das Einlegen von Aus- und Ruhezeiten ist für den Mediziner deshalb ein Zeichen für einen gesunden Umgang mit Computerspielen – und unterscheidet E-Sportler von Personen, die ein abhängiges Spielverhalten aufweisen. »Auch ein klassischer Sportsüchtiger kann kein Leistungssportler werden«, zieht te Wildt Parallelen. Er ist deshalb erleichtert, dass sich auch Funktionäre und Verantwortliche im professionellen E-Sport-Bereich der Suchtproblematik inzwischen immer stärker bewusst sind. So klären sie im Vorfeld zum Beispiel zunehmend ab, ob ein potenzieller Kandidat ein unkontrolliertes Spielverhalten zeigt, bevor sie die betreffende Person ins Team aufnehmen, sagt der Psychiater. Denn: »In den entscheidenden Momenten müssen E-Sportler sehr konzentriert sein und Ausdauer beweisen.« Und das funktioniere nur, wenn sie kein exzessives Spielverhalten an den Tag legen. Eine gute Betreuung und durchdachte Trainingspläne schützen die Athleten auch später davor, so der ESBD in seinem Statement. Die Gesundheit und die Entwicklung der Athleten stünden dabei stets im Vordergrund.

»Auch ein klassischer Sportsüchtiger kann kein Leistungssportler werden«
(Bert te Wildt)

Und tatsächlich leisten E-Sportler Außergewöhnliches. Wissenschaftler der Deutschen Sporthochschule Köln um Ingo Froböse, Experte für Prävention und Rehabilitation, untersuchten unter anderem die motorischen Ansprüche an die Spieler: Gemäß ihren Beobachtungen schaffen E-Sportler bis zu 400 Bewegungen pro Minute an Tastatur und Maus. Das ist ungefähr vier Mal so viel, wie ein Normalbürger hinbekommt, erklärt Froböse im Gespräch mit der »Deutschen Welle«. Zudem fanden die Forscher heraus, dass die E-Athleten einen Cortisolspiegel aufweisen, der ungefähr auf dem Level von professionellen Rennfahrern liegt. Auch ihre Herzfrequenzen während des Spielens entsprechen Werten, die fast mit denen von Marathonläufern mithalten können. Auf Grund dessen ist für Froböse der E-Sport in Bezug auf die Anforderungen an die Athleten anderen Sportarten mindestens ebenbürtig, wenn nicht sogar überlegen.

Neben ihren herausragenden motorischen Fähigkeiten und ihrer Fitness müssen E-Sportler sich zudem auch im öffentlichen Leben selbstsicher präsentieren können. Für te Wildt ist vor allem das etwas, was Computerspielsüchtigen in der Regel große Probleme bereitet. Die Betroffenen verstecken sich eher hinter ihren Avataren, beobachtet der Mediziner.

Verführerischer Hype

Professionelle E-Sportler lassen sich also recht deutlich von Computerspielsüchtigen abgrenzen. Es ist allerdings nicht auszuschließen, dass der Hype um die Stars der Szene zumindest manche Freizeitgamer in die Abhängigkeit führen kann, geben sowohl Müller als auch te Wildt zu bedenken. Etliche E-Spitzensportler sind bereits Superstars, die von vorwiegend jungen Leuten in riesigen Hallen gefeiert werden. Klar, dass auch in den Medien die E-Sport-Veranstaltungen immer präsenter werden und immer mehr Kinder und Teenager den Profis nacheifern. In manchen Fällen kann diese Entwicklung zum Problem werden: »Man kann ganz klar sagen, dass der Traum, ein professioneller E-Sportler zu werden, manche in die Abhängigkeit treibt«, sagt te Wildt.

Denn in den professionellen Bereich schaffen es nur die Allerwenigsten, wie Müller bemerkt – und gerade Heranwachsenden fehlt bisweilen diese realistische Einschätzung. Bleibt der Erfolg aus, reagieren mache frustriert – und zocken noch mehr. Im ungünstigsten Fall kann dann eine Abhängigkeit die Folge sein. Te Wildt kritisiert in diesem Zusammenhang auch die öffentliche Darstellung herkömmlicher Sportarten wie beispielsweise Fußball: »Sehr viele Jungs wollen Fußballprofi werden. Diese sind ebenso problematische Vorbilder, weil so Enttäuschungen vorprogrammiert sind.« Zwar könnten die meisten damit umgehen, aber eben nicht alle.

»Sehr viele Jungs wollen Fußballprofi werden. Diese sind ebenso problematische Vorbilder, weil so Enttäuschungen vorprogrammiert sind«
(Bert te Wildt)

Doch im Gegensatz zu Sportarten wie Fußball, Turnen oder Tennis weisen die Computerspiele ein größeres Suchtpotenzial auf. Denn die Spiele mit ihren Belohnungsmechanismen zielen genau darauf ab, dass man immer mehr Zeit mit dem Spiel verbringt und auch ständig Erfolgserlebnisse hat. Daher kann das Zocken für manche Kinder und Jugendliche rasch zu einer sehr bequemen und kurzfristig auch funktionalen Strategie werden, sich abzulenken. Sie verdrängen unangenehme Emotionen und schieben ungeliebte Tätigkeiten auf. Zudem bekommen sie in der virtuellen Welt Anerkennung und sind erfolgreich – etwas, das sie im normalen Leben nicht erfahren. Die Folge: Der Konsum der Heranwachsenden nimmt zu und kann sich in manchen Fällen zu einer Sucht entwickeln. Daneben kann die kognitive Entwicklung der Kinder und Jugendlichen durch eine zu hohe Zeit vor dem Bildschirm leiden, wie Forschungsergebnisse nahelegen. Die Gründe dafür sind nicht eindeutig, es könnte etwa daran liegen, dass sie sich dann zu wenig bewegen und nicht genügend Schlaf bekommen.

Der Psychiater sieht die wachsende E-Sport-Branche deshalb in der Verantwortung, Regeln zu etablieren, die einem zu hohen Spielkonsum von Kindern vorbeugen. Das könnten zum Beispiel Altersbeschränkungen für bestimmte E-Sports-Ligen sein, oder aber es könnte bedeuten, dass Games, die auf Grund ihrer Spielmechaniken ein besonders großes Suchtpotenzial aufweisen, gar nicht erst als E-Sport zugelassen werden.

Der E-Sport-Bereich könnte einen Rahmen bilden, in dem ein sinnvoller Medienumgang entwickelt und präsentiert werde, so te Wildt. So könnten E-Sportler auch Vorbilder sein und eben genau das gegenteilige Bild eines Süchtigen vermitteln. Daneben kann ein organisierter E-Sport-Amateurbereich die Jugendlichen in ihrer Entwicklung vielleicht sogar fördern: Die Verantwortlichen des ESBDs sind etwa überzeugt, »dass die sportliche Nutzung von Videospielen zu einer Stärkung von Medienkompetenz in allen Altersgruppen beitragen und sportliche Konzepte die Regelmäßigkeit und Verantwortung hinsichtlich der Mediennutzung trainieren kann.« Zudem unterstütze das gemeinschaftliche Spielen die Ausbildung von Sozial- und Kommunikationskompetenzen.

In diesem Zusammenhang betont der ESBD in seiner Stellungnahme, dass die Betreuung im Sportbetrieb durch geschulte Personen stattfinden sollte. Ein grundlegender Bestandteil der geplanten ESBD-Grundlagenausbildung zum E-Sport-Trainer sind daher die Bereiche Medienkompetenz und Persönlichkeitsentwicklung. Insbesondere der Ausbau von Breitensportstrukturen im E-Sport würde für Ansprechpartner sorgen und könnte als gesellschaftliches Frühwarnsystem für Suchtgefährdete dienen. Die Entwicklung des E-Sports zum Breitensport kann somit vielleicht auch eine Chance darstellen und zur Prävention der Gaming Disorder beitragen.

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