E-Sport und Sexismus: »Frauen haben den Männern ihr cooles Gamer-Dasein kaputt gemacht«
Ingo Froböse von der Deutschen Sporthochschule Köln würde nur allzu gerne eine Forschungslücke schließen. Aber die zugehörigen Forschungsobjekte entziehen sich seinem Zugriff – oder es gibt sie gar nicht: Frauen in der E-Sport-Szene. »Seit zwei Jahren suche ich händeringend Frauen für ein E-Sport-Team«, erklärt er. Der Leiter des Instituts für Bewegungstherapie und bewegungsorientierte Prävention und Rehabilitation untersucht in seinem »eSports-Lab«, welche Fähigkeiten gute Athleten in diesem Bereich ausmachen – »was einen Rookie von einem Profi unterscheidet«, wie er sagt. Dafür trainiert er eigene Teams, betreut sie, wertet ihre Leistungen aus und vermisst sie in allen erdenklichen Dimensionen, von der Reaktionsfähigkeit über die Wahrnehmung bis hin zu der Frage, wie viele Bewegungen ein E-Sportler pro Minute macht. Doch bislang hat er nur männliche Teams.
Warum melden sich keine Frauen für seine Studien? Da bleibt Froböse ratlos. Er hat freilich einige Hypothesen, beispielsweise, dass Mädchen, die das Zocken von Computer- oder Videospielen aus sportlichem Ehrgeiz betreiben, zu wenig Unterstützung von Eltern oder Pädagogen bekommen. »Mädchen finden kaum Austausch mit Gleichgesinnten – weil E-Sport eine Männerdomäne ist.« Zudem gebe es keine Frauenförderung in dem Bereich. Und er weiß aus Erzählungen und vom Hörensagen, dass manche der wenigen Profispielerinnen, die es bislang gibt, gemobbt wurden und sich deshalb aus dem Sport zurückgezogen haben.
Forschung gibt es zu dem Thema bis heute wenig. Doch man kann sich der Antwort auf die Frage, warum so wenige Frauen in der E-Sport-Szene aktiv sind, annähern, indem man sich zum Beispiel anschaut, wie es allgemein um Frauen im Gaming-Bereich bestellt ist. Sabine Hahn, die an der Uni Köln zum Thema »Frauen im Fokus der Spieleindustrie« geforscht und ein gleichnamiges Buch verfasst hat, macht zwei Entwicklungen aus. Einerseits eine historische: »Seit ihrer Entstehung in den 1970er Jahren galten digitale Spiele als so genannte ›boy's toys‹«, sagt sie. Das habe sich erst mit den neuen, viel verbreiteteren Plattformen wie zum Beispiel dem iPhone oder der Wii von Nintendo geändert. Diesen Prozess der Öffnung der Spielszene hat der Videospielforscher Jesper Juul während seiner Zeit als Visiting Professor for Comparative Media Studies am Massachusetts Institute of Technology 2009 im Buch »A Casual Revolution« beschrieben. Sie hatte Folgen, die den meisten Menschen bis heute kaum bewusst sind: »Seit 10 bis 15 Jahren ist die Hälfte aller Spieler weiblich«, sagt Hahn. Das überrasche nach wie vor viele – was auch mit dem Bild zusammenhängt, das wir oft von einem »echten Gamer« haben.
»Seit 10 bis 15 Jahren ist die Hälfte aller Spieler weiblich«
Sabine Hahn, Medienpsychologin
Das ist die zweite Entwicklung, die Sabine Hahn in den vergangenen Jahren beobachtet hat. In der Szene regt sich nämlich durchaus Widerstand. Hahn hört oft Sätze wie »Aber meine Mutter, die Tetris spielt, die ist doch kein echter Gamer«. »Man könnte überspitzt sagen: Frauen und Mädchen haben den Männern ihr cooles Gamer-Dasein kaputt gemacht«, so die Expertin. Sie selbst spürt manchmal extremen Widerstand, allein wenn sie beispielsweise in den sozialen Medien Bemerkungen über das mitunter recht sexistische Frauenbild in der Szene macht. »Wieso müssen die Messehostessen auf der Gamescom immer noch Tanktops und Shorts tragen?«, fragt sie. Ähnliches gelte für den E-Sport-Bereich, dessen Aushängeschilder nach wie vor in erster Linie Männer sind. »Das Publikum will Superstars sehen – und wenn da mal eine Frau sitzt, dann wird über ihre Kleidung diskutiert.«
Von Männern für Männer entwickelt
Männlich dominiert ist auch die Spieleentwicklerszene. Das habe unter anderem historische Hintergründe, sagt Hahn: »Jobs wurden in den Anfängen der Industrie oft über ›Vitamin B‹ vergeben« – was dazu führte, dass sie lange Zeit von Mann zu Mann weitergegeben wurden. Seit einigen Jahren bestehen jedoch dezidierte Ausbildungs- und Studienangebote, die für die Spieleindustrie qualifizieren, und das Bild ändert sich allmählich. Mittlerweile seien etwa 25 Prozent der rund 13 000 Beschäftigten in der deutschen Spieleindustrie Frauen – Tendenz (langsam) steigend.
Weil Frauen in der Entwicklerszene unterrepräsentiert sind, seien die Inhalte der Spiele oft wenig divers: »Sie sprechen eher Männer an.« Denn Spielerinnen und Spieler interessieren sich häufig für unterschiedliche Games, glaubt Hahn: »Frauen spielen eher kooperativ, Männer eher kompetitiv. Frauen legen Wert auf Ästhetik, Männer auf die Rangliste.« Auch das könnte ein Grund dafür sein, dass weniger Spielerinnen als Spieler im E-Sport aktiv sind: Sie wollen lieber miteinander spielen – und nicht gegeneinander. Das beobachtet Froböse ebenfalls: »Die derzeitigen Hauptspiele wie ›Counter-Strike‹ sind vielleicht einfach keine Mädelsspiele«, erklärt der Forscher. Diese spielten eher Fantasy-Spiele wie »League of Legends« oder andere Games, in denen soziale Kompetenz oder gemeinsame Strategien gefragt sind.
Entsprechend ist es wahrscheinlich, dass sich Frauen und Männer bei Multiplayer-Spielen nur selten begegnen oder sich Frauen in eher männlich dominierten Spielen nicht als solche zu erkennen geben. Und auch das hat seinen Grund, wie einige aktuelle Debatten in amerikanischen Technikblogs und Foren zeigen, in deren Rahmen Spielerinnen von sexuellen Übergriffen in der virtuellen Realität berichten. Selbst erfahrene Spielerinnen, die den bisweilen rüden und sexistischen Umgangston im Internet gewohnt sind, zeigen sich dabei erstaunt über die neue (negative) Qualität dieser Erfahrung: Renee Gittins, Geschäftsführerin des Videospielunternehmens Stumbling Cat aus Seattle, schreibt beispielsweise in ihrem Blog, sie spiele seit 15 Jahren intensiv Onlinespiele und wisse sich normalerweise gegen sexuelle Angriffe aller Art zu wehren: »Aber als mir dieser Mann gegenüberstand, seine Brust rieb und aggressiv rief: ›Schau mich an, ich reibe meine Titten an dir!‹, bin ich erstarrt. Ich war überrascht von dem Unbehagen, das ich spürte. Es war so fühlbar.« Selbst als sie das Headset abgenommen habe, sei das unangenehme Gefühl geblieben.
Zuvor hatte eine große Debatte unter dem Twitter-Hashtag #GamerGate die Szene erschüttert. Ausgangspunkt war der öffentliche Vorwurf des Exfreunds der Gamedesignerin Zoe Quinn im August 2014 gewesen, sie schlafe mit Journalisten, damit diese ihre Spiele positiv rezensierten. Darauf folgte eine große Debatte über Sexismus in der Spieleszene – von der viele männliche Gamer behaupteten, sie sei von der Presse inszeniert worden, um die Szene in Misskredit zu bringen. De facto melden sich jedoch erstmals Frauen zu Wort, die leidenschaftliche Gamerinnen sind, sich aber seit Jahren über die sexistischen Inhalte der Spiele ärgern. Die Feministin und Spielerin Anita Sarkeesian startete eine Kickstarter-Kampagne für ein Videoprojekt, das sich mit den einseitigen Frauenbildern in der Szene beschäftigt: Innerhalb von 24 Stunden hatte sie ihr Ziel von 6000 US-Dollar erreicht – und die Unterstützung ist bis heute auf knapp 160 000 US-Dollar angestiegen. Es scheint also ein Thema zu sein, das vielen unter den Nägeln brennt.
Gibt es Männer- und Frauenspiele?
Ob Frauen wirklich lieber »softe«, kooperative Spiele spielen und Männer bevorzugt herumballern, stellt die deutsche Spieleentwicklerin Sonja Hawranke, Mitgründerin und Ko-Geschäftsführerin des Spieleunternehmens Golden Orb, vor diesem Hintergrund in Frage. Sie selbst kenne einige Frauen, die gerne Shooter spielen würden. »Aber viele geben sich nicht als Frau zu erkennen«, sagt sie, »sie wählen männliche Avatare, um nicht als Frau identifiziert zu werden. Von daher ist Sexismus wohl schon ein Problem.« Und auf der anderen Seite kenne sie Männer, die gerne softe, kooperative Spiele spielen, das jedoch nicht thematisieren, »denn die werden als Mädchenkram abgetan«.
Hawranke sieht Parallelen zur Filmindustrie der 1980er Jahre. »Die Filme waren actiongeladen, es herrschte ein kruder Humor, bei dem Frauen oft schlecht wegkamen.« Auch da habe sich etwas bewegt, weshalb sie hofft, dass sich in der Gamer- und E-Sport-Szene ebenfalls etwas ändert. »Solche Veränderungen brauchen Zeit.« Immerhin gebe es in der Entwicklerszene erste Diskussionen über mögliche Frauenquoten. »Ich glaube nicht, dass Frauen kein Interesse an kompetitiven Spielen haben, ich glaube eher, dass sie von Männern angegangen werden.«
»Ich glaube nicht, dass Frauen kein Interesse an kompetitiven Spielen haben, ich glaube eher, dass sie von Männern angegangen werden«
Sonja Hawranke, Spieleentwicklerin
Sportwissenschaftler Ingo Froböse ist allerdings davon überzeugt, dass Frauen auch andere Stärken als Männer haben – und diese erst dann richtig zur Geltung kommen, wenn die Spiele diverser werden. Da die meisten Games bislang für Männer designt seien, sieht er hier noch viel Luft nach oben. Aber selbst bei vielen aktuellen Games haben Spielerinnen aus Sicht des Experten gute Chancen: »Gerade wenn es um die Verarbeitung von komplexen Aufgaben unter Zeitdruck geht, sind Frauen besser« – und das ist durchaus gefragt im E-Sport. »Der Sport erfordert eine hohe Reaktionsfähigkeit mit seinen 300 bis 400 Bewegungen pro Minute.«
Auch im Hinblick auf Wahrnehmungsgeschwindigkeit und Stressresistenz sieht Froböse Frauen und Männer als ebenbürtig an – wenn die Spielerinnen dabei nicht sogar im Vorteil sind! »Körperliche, kognitive und emotionale Fähigkeiten sind gleichermaßen wichtig im E-Sport.« Vor allem die Feinmotorik sei von zentraler Bedeutung, wenn Spieler mit der rechten Hand die Maus und mit der linken Hand die Tastatur bedienten. Zudem seien Teamfähigkeit sowie soziale Kompetenz traditionell eher Stärken von Frauen – und sie könnten hilfreich sein, um Teams länger zusammenzuhalten und so erfolgreicher zu machen: »Jungs wechseln ihre Teams wie ihre Unterhosen, sie sind viel zu grobschlächtig unterwegs.«
Ingo Froböse würde sich deshalb über engagierte Spielerinnen freuen, die ihm helfen wollen, die Forschungslücke zu Frauen im E-Sport zu schließen. »Sie sollten etwas Erfahrung haben, müssen aber keine Profis sein«, erklärt der Professor für Sportwissenschaft. Sobald er genügend Frauen beisammenhat, will er ein weiteres Team an der Hochschule gründen, das Frauen im E-Sport fördert und ihm hilft, seine Hypothesen mit Daten zu unterfüttern. Neben der Wissenschaft könnte das auch den Sport selbst auf eine neue Ebene heben: Es wäre doch schade, auf viel versprechende Talente zu verzichten.
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