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»The Game is On«: Die ganze Welt ist ein Spiel

Wer das Phänomen Gaming verstehen möchte, findet in Johanna Pirkers Buch einen hervorragenden Begleiter für den Einstieg in diese ganz eigene Welt.

Die Welt der Videospiele ist unglaublich groß, genauer gesagt: Sie ist größer und umsatzstärker als Film-, Musik- und Buchindustrie zusammen. Trotzdem fristet sie in der öffentlichen Wahrnehmung, verglichen mit den drei traditionellen Branchen, immer noch ein Nischendasein. Autorin Johanna Pirker – selbst passionierte Gamerin, studierte Informatikerin, professionelle Gamedesignerin und Dozentin für Spieleentwicklung – will daran etwas ändern. Mithilfe dieses Buchs möchte sie mit gängigen Klischees und Vorurteilen aufräumen und zeigen, was Gaming ermöglicht und warum es für so viele Menschen so wichtig ist.

Wussten Sie, dass fast die Hälfte der weltweit über drei Milliarden Gamer Frauen sind? Auch ist das Spielen keineswegs ein einsames Hobby, denn man hat immer menschliche Partner oder Gegner, die man zunächst als Avatare kennenlernt. Aber über sie entsteht durchaus eine soziale Interaktion, die oft über das reine Spielen hinausgeht. Körperlich Behinderte und chronisch Kranke, die ihr Zuhause kaum oder gar nicht verlassen können, finden in anderen Gamern oft ihre wichtigsten sozialen Kontakte. Während der Coronapandemie sind Millionen Menschen über Videospiele in Kontakt geblieben und haben sich zum Beispiel auf einer virtuellen Insel im Spiel »Animal Crossing« zum beruflichen Meeting, zu Geburtstagen und sogar zu Hochzeiten getroffen. Besonders berührend: 2020 versammelten sich Tausende Menschen auf den virtuellen Straßen des Spiels »World of Warcraft«, um einen verstorbenen Streamer zu betrauern.

Bestimmte Fähigkeiten trainieren

Pirker betont, dass Gaming auch den Familienzusammenhalt stärken könne, denn so könnten beispielsweise Großeltern mit ihren Enkeln spielen, auch wenn diese am anderen Ende der Welt leben. Mit dem weitverbreiteten Vorurteil, dass es beim Gaming meist um »Ballerspiele« gehe, räumt die Autorin ebenfalls gründlich auf. Zwar gebe es neben Action-, Abenteuer-, Sport- und Partyspielen sowie »Survival Games« auch viele Spiele, in denen man virtuell kämpft und tötet. Diese Spiele hätten aber den Vorteil, dass sie besonders dazu geeignet seien, die Reaktionsgeschwindigkeit und die allgemeine Schnelligkeit der Spieler zu steigern. Das nutze etwa auch angehenden Chirurgen, denn Studien ergaben: Die Gamer unter ihnen bringen erheblich bessere Leistungen als die Nicht-Gamer – insbesondere beim Umgang mit bildgebenden Verfahren. Weiter lernen wir den Unterschied der Genres »MMO« und »MOBA« kennen und erfahren, dass »AAA«-Spiele millionenschwere Mainstreamproduktionen sind und mobiles Gaming für Smartphones ein riesiger Markt ist.

Freiheit und Vielfalt der Indie-Games

Ihr Hauptaugenmerk legt Pirker allerdings auf die Vielfalt und das Potenzial ihrer Kunst. Sie hatte sich selbst der Challenge gestellt, Games aus der ganzen Welt zu spielen, und hat so vor allem Indie-Games schätzen gelernt: Spiele, die von einem Entwickler oder einem kleinen Team stammen, meist neben Studium oder Hauptjob mit kleinem oder ganz ohne Budget zum Leben erweckt wurden – und oft ungeheure kreative Freiheit entfalten. Viele Innovationen der Indies, betont die Autorin, würden später vom Mainstream übernommen, und manche ihrer Spiele, wie zum Beispiel »Minecraft«, gehörten irgendwann zu den erfolgreichsten Spielen überhaupt. Als wesentlichen Erfolgsfaktor – besonders für Indie-Games – identifiziert Pirker die kulturelle, ethnische und geschlechtliche Diversität im Entwicklungsteam. Nur so könnten diverse Perspektiven ihren Weg in ein Spiel finden und den Spielenden so die Identifikation und Empathie mit fremden Realitäten ermöglichen, die das Spielen erst zum besonderen Erlebnis werden lassen. Das sei besonders gut bei sensiblen Themen und autobiografisch entwickelten Spielen erkennbar, etwa bei »Path Out«, in dem es um einen Syrer auf der Flucht geht, oder bei »That Dragon, Cancer«, in dem ein Entwicklerpaar den Krebstod seines Kindes thematisiert und so zu verarbeiten versucht.

Im Gaming gibt es praktisch alles

Auch politische und historische Spiele wie »Papers, Please«, in dem man einen Grenzbeamten in einem autoritären Staat spielt, oder »1979 Revolution: Black Friday« – ein realistisches Spiel über die iranische Revolution, das gerade wieder traurige Aktualität erlangt – profitieren oft von den Erlebnissen der Entwicklerteams. Regionale Mythologie vermitteln »Year Walk« aus Schweden und »Ōkami« aus Japan. Auch auf historischen Tatsachen basierende Spiele wie das tschechische »Attentat 1942« über den geglückten Anschlag auf Reinhard Heydrich oder »Through the Darkest of Times«, bei dem man sich im Widerstand gegen das NS-Regime bewähren muss, werden positiv hervorgehoben.

Eine Auseinandersetzung mit aktueller Politik, die weit über das Spielen hinausgeht, ermöglicht »Minecraft«. Hier betreiben »Reporter ohne Grenzen« eine »Uncensored Library«: Diese Bibliothek enthält zensierte Artikel von Journalistinnen und Journalisten mit dem Ziel, sie über das Spiel in ihren jeweiligen Heimatländern zugänglich zu machen. Indie-Spiele seien denn auch die großen Gewinner der letzten Jahre, weil heute theoretisch jeder zu Hause und mit online verfügbaren Tools Videospiele entwickeln könne – was ungemein zur Vielfalt der Szene beitrage.

Gaming als Kunst

Pirkers großes Anliegen ist, dass Videospiele in der Öffentlichkeit und vor allem auch in den vermeintlich »seriösen« Feuilletons die Aufmerksamkeit bekommen, die ihnen ihrer Bedeutung nach zustehe. Sie verlangt für Games den gleichen Respekt wie für Theater, Oper, Literatur und Film. Für sie sind Videospiele »interaktive Kunstwerke«, und sie führt überzeugend die vielen künstlerischen Disziplinen – von Architektur bis Schauspiel – ins Feld, die für die Entstehung eines Spiels nötig seien. Dies illustriert auch ein ausführliches Interview mit Clio Montrey, die sich von einer Opernsängerin zur Spieleentwicklerin wandelte, darin aber keinerlei Widerspruch sieht, sondern im Gegenteil das kreative Chaos der Produktion als Gemeinsamkeit beider Künste benennt. Und da Videospiele Kunst seien, gehörten sie konsequenterweise auch ins Museum, so Pirker. 2012 gab es tatsächlich mit »The Art of Video Games« in den USA die erste Wanderausstellung zum Gaming, das MOMA in New York hat etwa 20 Spiele in seiner Sammlung, und Berlin hat seit 1997 ein eigenes Computerspielemuseum. Pirker geht aber auch auf die Probleme dieser Musealisierung ein, denn Videospiele könne man nur beim Spielen wirklich erfahren, außerdem seien sie als »Exponate« besonders pflegeintensiv.

Johanna Pirker ist ein umfassendes, alle Aspekte ihrer Kunst behandelndes Buch gelungen. In sehr persönlichem Ton geschrieben, eignet es sich besonders für Menschen, die sich noch nie mit Videospielen beschäftigt haben und diese neue, faszinierende Welt für sich entdecken – und dann vielleicht sogar in ihr spielen möchten.

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