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Teilen, Tauschen, Abtauchen: Die großen gesellschaftlichen Trends der Digitalisierung

Die allumfassende Klammer der großen Megatrends ist die Digitalisierung. Das Teilen und Tauschen von Produkten hat durch die Netzwelt eine neue Grundlage erhalten. Und die Gamification reicht von der spielerischen Wissensvermittlung bis zum Eintauchen in fiktive Spielwelten. Virtuelle und reale Welt verschmelzen, die daraus erwachsenden Konsequenzen für Politik, Gesellschaft und das Individuum sind noch weitgehend unerforscht.
© hyperraum.TV
Teilen, Tauschen, Abtauchen

Veröffentlicht am: 13.09.2015

Laufzeit: 0:15:35

Sprache: deutsch

Hyperraum TV ist ein von der Medienwissenschaftlerin und Wissenschaftshistorikerin Susanne Päch betriebener Spartensender für Wissenschaft und Technologie.

Die Digitalisierung ist Haupttreiber der großen Trends in der modernen Industriegesellschaft. Ihre Wirkungen reichen schon heute tief in den Lebensbereich jedes Menschen hinein und beeinflussen die Wirtschaft immer mehr. Die Makerszene wächst, die Produkte in Eigenproduktion herstellt. Mit Produktionstechniken wie dem Rapid Prototyping ist dafür die technologische Grundlage geschaffen. Aber in der Online-Welt stellen Dienstleister auch verschiedenste Applikationen bereit, mit denen jeder Services oder Produkte weltweit anbieten und verkaufen kann. Ebenso profitiert die sich wieder neu entwickelnde Tauschkultur, die jetzt nur noch neu-deutsch "Sharing" oder "Collaborative Consumption" genannt wird, von der Digitalisierung: das zeitbefristete Nutzen von Produkten und Diensten wird zum einen bequem abwickelbar, bringt aber durch Vernetzung auch Angebots- und Nachfragemarkt näher zusammen – vom Car Sharing in Großstädten bis zur Vermietung privater Zimmer. Solche Entwicklungen werden den Geldmarkt zunehmend beeinflussen, denn virtuelle Ersatzwährungen werden an Bedeutung gewinnen.

Unterdessen wachsen Medienindustrie und Spielewelt immer mehr zusammen. Schon heute ist der Verbund aus Hard- und Software sowie Abonnementdiensten mit einem Marktvolumen von 2,7 Milliarden Euro allein in Deutschland ein relevantes Marktsegment. Alljährlich im August kann man sich auf der Gamescom in Köln, der weltweit größten Spielemesse, ein Bild vom "next level of entertainment" machen, so der diesjährige Slogan. Mit virtuellen Welten taucht der Mensch inzwischen in eine zweite Realität hinein, die mit neuen Eingabe- und Ausgabe-Devices mit großer Wahrscheinlichkeit dazu führen wird, dass die Grenze zwischen Wirklichkeit und Fiktion immer mehr zerfließt. Denn was derzeit noch Brille und Uhr sind, wird näher an den Körper heran rücken, dank in der Forschung schon in Entwicklung befindlicher Maschine-Human-Interfaces weiter perfektioniert.

Wie die Gesellschaft mit dieser Verschmelzung von Online-Welt und realer Welt umgehen möchte und wie die "Spielregeln" dafür gestaltet sein sollten, ist eine öffentlich bisher noch wenig diskutierte Frage. Doch die rapide fortschreitende Entwicklung zwingt dazu, sich damit schon jetzt auseinander zu setzen, das meint der Soziologe Prof. Dr. Dr. Axel Zweck vom VDI Technologienzentrum. Susanne Päch sprach mit ihm auch über das vor kurzem beendete, gut zweijährige Forschungsprojekt Foresight 2030, das vom Bundesforschungsministerium beauftragt war und mit der Veröffentlichung eines dreibändigen Werkes abgeschlossen wurde. Darin sollte eine umfassende Schau der technologischen wie gesellschaftlichen Trends gegeben werden. Nach Meinung von Zweck fordert die immer komplexer werdende Welt eine intensive Auseinandersetzung mit den Entwicklungstrends.

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