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Mensch-Computer-Interaktion: Blended Reality: Die Zukunft der virtuellen Realität

Was ist real, was virtuell? Diese Frage wird sich nicht mehr stellen, wenn Räume, Objekte und Menschen zwischen diesen Welten pendeln. Frank Steinicke entwickelt die Technologien dafür.
Mensch-Computer-Interaktion: Blended Reality: Die Zukunft der virtuellen Realität

Science Notes

Veröffentlicht am: 10.01.2017

Laufzeit: 0:15:57

Sprache: Deutsch

Bei der bundesweiten Veranstaltungsreihe Science Notes berichten herausragende Wissenschaftler:innen in je 15 Minuten von ihrer aktuellen Forschung – verständlich und anschaulich.

Bereits in den 1960er-Jahren beschrieb der Elektrotechniker Ivan E. Sutherland das »ultimative Display«: Als Pionier der Computergrafik war Sutherland Meister darin, Zeichen und Bilder auf einem Monitor erscheinen zu lassen. Doch das ultimative Display würde weiter gehen, sollte verschmelzen mit der Realität: Ein Mensch könne sich tatsächlich auf einen dargestellten Stuhl setzen, prophezeite Sutherland, Handschellen würden Hände fesseln, Pistolenkugeln tatsächlich töten.

Vor sechs Jahrzehnten waren Sutherlands Ausführungen reinste Science Fiction. Doch heute werden sie zur Wirklichkeit, das demonstriert der Informatiker Frank Steinicke bei den Science Notes zum Thema »Der erweiterte Mensch«. Steinicke spricht über die »Blended Reality«, einem realen und gleichzeitig virtuellen Raum, in dem sich Objekte frei bewegen auf diesem Kontinuum zwischen Realität und Virtualität: Eine beliebige Teekanne etwa kann heute im Nu gescannt, vermessen und digitalisiert werden – und mittels 3D-Druck wieder zurück aus der virtuellen in die physische Welt reisen.

In seiner Forschung beschäftigt sich Frank Steinicke mit der Wahrnehmung: Ist das real, was ich sehe, oder virtuell? Schon in gut zehn Jahren werden Computergrafiken den »Graphics Turing-Test« bestehen, erklärt Steinicke, sie werden sich vom Betrachter also nicht mehr von einer echten Szenerie unterscheiden lassen. Aber was, wenn der Nutzer nicht nur betrachten, sondern in dieser Welt auch handeln soll? Wie kann er über Pfade marschieren, Objekte ergreifen, Bälle kicken? Und wie stark, diese Frage stellen sich etwa Informatiker:innen und Psycholog:innen in Steinickes Team gemeinsam, können wir dafür die Wahrnehmung der Menschen austricksen? So lässt Steinicke beispielsweise Menschen in der virtuellen Welt über lange Strecken geradeaus gehen – und schickt sie dank ausgeklügelter Tricks im Versuchslabor der Uni Hamburg doch nur Runde um Runde auf einer Kreisbahn.

Doch wer – außer der Computerspiele-Industrie – hat Interesse an Frank Steinickes Schnittstellen zwischen den Welten? Was hier die »Killer Applications« sind, also die vielversprechendsten Anwendungsmöglichkeiten, berichtet Steinicke im Video: Welche Branchen setzen voll auf die Blended Reality? Wer investiert? Und wer kauft später die neuen Technologien, die unsere Welten immer mehr verknüpfen?

Der Informatiker Frank Steinicke ist Professor für Mensch-Computer-Interaktion an der Universität Hamburg und leitet dort die Forschungsgruppe »Human-Computer Interaction«, in der Wissenschaftler:innen aus unterschiedlichsten Fachgebieten gemeinsam forschen. Im Zuge einer Laborstudie hat sich Steinicke im Jahr 2014 mit einem VR-Headset als erster Mensch 24 Stunden lang in einer virtuellen Welt aufgehalten.

Auf dem YouTube-Kanal der Science Notes finden sich weitere Videos von dem Abend rund um den erweiterten Menschen und zu vielen anderen aktuellen Forschungsthemen.

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