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SimCity 3000.

Computerspiel.
Hardwarevoraussetzungen: Pentium 166, 32 MB RAM, 150 MB freier Festplattenspeicher, 4-fach CD-Laufwerk, 2-MB-Videokarte, Direct X-kompatible Soundkarte. Electronic Arts/Maxis 1999, ca. DM 90,–.

Während man bei anderen Computerspielen fleißig Punkte sammelt, indem man vorgegebene Aufgaben besteht oder Gegner abschießt, verfolgt „SimCity“ traditionell eine ganz andere Philosophie: Der Spieler schlüpft in die Rolle des Bürgermeisters und obersten Stadtplaners und soll eine funktionierende Stadt aufbauen.

Zunächst hatte kein Unternehmen Interesse an einem Spiel, in dem es kein klar definiertes Ziel, keine Kämpfe, Gewinner und Verlierer gibt. So mußten die Designer Jeff Brown und Will Wright ihr 1987 erfundenes Spiel mit der eigens gegründeten Firma Maxis vermarkten.

Der durchschlagende Erfolg beim ersten Erscheinen 1989 bescherte der Spiele-Welt eine Reihe weiterer Produkte wie „SimEarth“, „SimFarm“ und „SimAnt“, deren Erfolg aber bescheiden war. Einzig „SimCity“ und der 1994 erschienene Nachfolger „SimCity 2000“ brachten es zu Kultstatus. Mit fast sechs Millionen Exemplaren gehören sie zu den meistverkauften Computer-Spielen überhaupt.

Mit der dritten Version „SimCity 3000“ wollte Maxis ursprünglich völlig neue Wege beschreiten und entwickelte eine echte dreidimensionale Ansicht. Der Spieler sollte direkt in die selbst konzipierte Stadt abtauchen und sich als Fußgänger durch die Straßen und Häuserschluchten bewegen können. Die Entwickler mußten dieses ehrgeizige Vorhaben jedoch entnervt aufgeben und zur isometrischen Ansicht von „SimCity 2000“ zurückkehren.

Vor Beginn des eigentlichen Spiels muß der Spieler sich entscheiden, in welcher Epoche (1900, 1950 oder 2000), mit welcher Grundfläche und mit welchem Schwierigkeitsgrad er seine Stadt gestalten will. Das Terrain kann er sich zufallsgesteuert oder nach dem Vorbild einer echten Stadt wie Berlin, Paris oder Madrid zurechtlegen lassen.

Das Spiel beginnt mit der Erstellung des ersten Bebauungsplans, der viele Einzelheiten seines realen Vorbilds enthält: Der Spieler muß Baugebiete als Wohn-, Industrie- oder Gewerbegebiet ausweisen, eine Bebauungsdichte vorgeben, für Strom und Wasser sorgen – dafür stehen unterschiedliche Typen von Kraftwerken und Wassergewinnungsanlagen zur Verfügung – und eine Mülldeponie einrichten. Rasch entstehen dann auf den ausgewiesenen Flächen die ersten Gebäude, und die Bevölkerungszahl steigt.

Bald verlangen die „Sims“, wie die Bewohner genannt werden, nach Sicherheit durch Feuerwehr und Polizei und nach Zerstreuung durch Parks, Zoos und Sportanlagen. Mit zunehmender Spieldauer gilt es auch Schulen und andere Bildungseinrichtungen zu errichten.

Praktisch jede Aktivität kostet den Spieler Geld. Allzu schnell droht der Ruin, und einen bankrotten Stadthaushalt wieder auf Vordermann zu bringen kostet sehr viel Zeit und Konzentration. So erfreut ein Übermaß an Polizeirevieren und Feuerwachen zwar den Bürger, führt aber zu einer angespannten Finanzlage. Eine Steuererhöhung schafft dann zwar kurzfristig Abhilfe, führt aber bald zu einer verstärkten Abwanderung der „Sims“ in die Nachbarregionen.

Zu den vier Nachbarstädten lassen sich Verbindungen aufbauen. Bald meldet sich der jeweilige Bürgermeister und verhandelt über Lieferung von Strom oder Müllentsorgung – für gutes Geld.

Hohes Verkehrsaufkommen, Fabriken, Seehäfen, Flughäfen und Mülldeponien verschmutzen Luft und Wasser und beeinflussen so die Stimmung in der Stadt. Der Stadtplaner muß sich Gedanken über die räumliche Trennung von Wohnen und Arbeiten machen und in der Folge über den öffentlichen Nahverkehr.

Früher oder später breitet sich die Stadt über die gesamte Spielfläche aus. Ständig sind neue Ereignisse zu verarbeiten. Auf Feuersbrünste in der Nähe einer Feuerwache reagiert die Wachmannschaft selbständig, zu entfernteren Feuern muß sie dirigiert werden. Andere Katastrophen wie Erdbeben, Wirbelstürme oder Überschwemmungen sind schwerer zu verkraften. Der Neuaufbau eines vollständig zerstörten Stadtteils kostet eine Menge Steuergelder und ist nur mittelfristig zu bewältigen.

Hinter der spielerischen Oberfläche arbeitet eine komplexe Simulation, die Wirtschaft, Umwelt und Sozialwesen in Beziehung setzt und so dem Spieler eine hohe Langzeitmotivation sowie einen erheblichen Lerneffekt beschert.

Die Übersetzung von Handbuch und Software ist gut gelungen. Die Änderungen gegenüber dem Vorgänger „SimCity 2000“ sind bescheiden, obwohl zwischen beiden Versionen immerhin fünf Jahre liegen. Glücklicherweise haben die Designer das geniale Spielprinzip nicht angetastet, sondern nur behutsam verfeinert und erweitert.


Aus: Spektrum der Wissenschaft 5 / 1999, Seite 156
© Spektrum der Wissenschaft Verlagsgesellschaft mbH

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