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Automatenspiele. Psychologische Untersuchungen an mechanischen und elektronischen Spielgeräten


In unserer verplanten High-Tech-Welt mit ihren Leistungszwängen, zeitvernichtenden Medien und Eventualängsten nehmen Psyche und Körper zunehmend Schaden. Mit meist ungeeigneten Mitteln versuchen die Menschen, Überforderung und Ödigkeit zu kaschieren. „Außer der Hektik des ,sensation-seeking‘ oder der Betäubung durch Rauschmittel finden sich nur noch reduziert das weltanschauliche Engagement, das tiefergehende Gespräch und die erhellende Lektüre als Aufhebung von ,Sinnleere‘, von der viel gesprochen wird“ (Seite 113). In dieser Situation muß der befreiende Lustgewinn durch spielerische Muße für alle Bevölkerungsschichten wie die quasisoziale Rettung aus der Not erscheinen.

Eindrucksvoll hat sich das Wesen des Spielens in der Postmoderne gewandelt. Der Trend zielt auf Instrumentalisierung der Spiele zu Lasten offener Spiele ohne Regelsystem und festgelegten Ablauf. Hellmuth Benesch, Professor für Klinische Psychologie an der Universität Mainz, argumentiert: „Wenn man dazu als Beispiel das Kasperlespiel nimmt, das vor einigen Jahrzehnten noch in fast jedem Kinderhaushalt mit Kulissen und Figuren anzutreffen war, so hat seine Funktion das Fernsehen für Kinder so restlos übernommen, daß heute diese alten Spielmittel zu teuren Antiquitäten (je nach Sicht) auf- oder abgestiegen sind“ (Seite 106). Trendsetter waren Automatenspiele, für die in den Untersuchungen des Autors rund 95 Prozent der Kinder, 70 Prozent der Jugendlichen und 62 Prozent der Erwachsenen Interesse bekundeten. Durch eine spielfeindliche Ideologie wurden sie kriminalisiert. Spielen am Automaten mache süchtig, vertiefe die Kontaktarmut und sei finanziell schädigend. Wer sich also nicht dem Vorwurf der Primitivität und nutzlosen Verschwendung von Energien, die besser seriösem Karrierestreben gewidmet wären, in der öffentlichen Meinung aussetzen wollte, tat gut daran, diesen Zeitvertreib zu meiden oder wenigstens zu verheimlichen.

Um die Unhaltbarkeit dieser Auffassung wissenschaftlich nachzuweisen, legte Benesch zwei Versuchsserien an. In den Jahren 1974 bis 1991 untersuchte er Motivierungen und emotional-kognitive Auswirkungen des Spielens an Unterhaltungsautomaten ohne Gewinnmöglichkeit. Es handelte sich um Poolbillard, Tischfußball, Flipper, Tetris, Zahlenroulette und Dart. Tetris, ein ursprünglich russisches Stapelspiel, wurde auf dem batteriebetriebenen Handgerät „Gameboy“, als Videospiel auf einem Computer und auf einem technisch hochwertigen Standgerät eingesetzt. An die Geräteerprobung durch jugendliche und erwachsene Spieler schlossen sich Tiefeninterviews und verschiedene psychodiagnostische Verfahren an.

Auf der Basis fortgesetzter Befragungen von mehr als 1400 Spielern in Spielhallen im In- und Ausland, in Freizeitparks und im klinischen Gelände registrierte Benesch mit seinem Team an erster Stelle (32 Prozent) „soziale Beweggründe“ (gemeint ist im wesentlichen das Gemeinschaftserlebnis) für das Spielen am Automaten. Unter den leistungsbezogenen Motiven (27 Prozent) überwog die Erfolgszuversicht („Das schaff’ ich“; „Der kriegt das in den Griff“). Selbstwertgefühle (15 Prozent) wurden in Worten wie „es denen zeigen“ oder „besser sein als andere“ ausgedrückt. Bedürfnisse nach Entspannung, Enthebung („Befreiung und Überwindung von seelischen Bedrückungen ohne greifbaren Grund, Vertreiben von Langeweile oder unspezifische Aufheiterung im Vergessen seiner selbst“) und Ersatz für ungelebtes Leben sind in der restlichen Motivgruppe zu finden.

Deutlich (um 37 Prozent auf einer für diese Studie konstruierten Testskala) verbesserte sich die Befindlichkeit durch Spielen. Entgegen landläufigen Erwartungen stärkte Spielen am Unterhaltungsautomaten das Gemeinschaftsgefühl und bremste die Neigung zum Randalieren. Erfolge und Mißerfolge anderer Spieler wurden miterlebt ohne üb-liche Verächtlichkeit und hämisches Gelächter. Während sich die soziale Disposition der nicht-spielenden Vergleichsgruppe um 17 Prozent verschlechterte, besserte sie sich bei den Spielern um 44 Prozent. Auch die Zufriedenheit der Spieler mit sich selbst wuchs.

Besonders interessant ist die Beobachtung, daß der Effekt für die Persönlichkeit je nach Charaktertyp verschieden ist. Nicht jeder Mensch wird auf gleiche Weise von den Spielen innerlich profitieren. Nicht unbeträchtlich aber scheint der Gewinn an psycho-physischer Gesundheit, Kreativität und Lebensqualität für jeden, auch für notorische Spielmuffel. Aus diesen Ergebnissen schließt der Autor auf die selbstheilende Kraft der Automatenspiele. Er empfiehlt sogar ihren Einsatz in der Gesundheitsfürsorge, Psychotherapie und Altenbetreuung.

So unterstützenswert diese Empfehlungen scheinen, es muß doch berücksichtigt werden, daß die Untersuchung als einfache Gegenüberstellung von Versuchs- und Kontrollgruppe bestenfalls vorläufigen Charakter hat: „Die Versuchsgruppe erhielt die Möglichkeit, ca. zwei Stunden an Tetris, Roulette oder Dart zu spielen, und erhielt anschließend den Testbogen. Die Vergleichsgruppe verblieb ohne Spielmöglichkeit, die Probanden waren während des gleichen Zeitraums sich selbst überlassen“ (Seite 51). Aussagekräftiger würden die Ergebnisse durch Vergleich mit Beschäftigungsalternativen, die nicht einfach Spiel oder Nichtspiel sind. Außerdem dürfte eine Objektivierung der Daten unter anderem durch psycho-physische und biochemische Zeitreihenmessungen dem Anliegen dienen. Das Plädoyer des Autors für eine geschlossene Spieltheorie ließe sich realisieren, falls der Entwicklungsgedanke konsequent ausgearbeitet und nicht auf die Folgen beschränkt würde.


Aus: Spektrum der Wissenschaft 10 / 1993, Seite 122
© Spektrum der Wissenschaft Verlagsgesellschaft mbH

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