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PsychoTherapie : Zocken für die Seele

Videospiele dienen nicht nur zur ­Unterhaltung: Sie können sogar bei der Behandlung von Ängsten oder Depressionen helfen. Doch kaum ein Therapeut weiß davon.
Screenshot aus dem Spiel »Ricky und die Spinne«

Der riesige Adler setzt Maree auf einem dunklen Bergpfad ab. Urplötzlich ist sie von Felsgestein umgeben, doch vor ihr öffnet sich eine Lücke, und der Weg führt in eine kleine Höhle. Mit einem Rucksack auf den Schultern und einem Speer bewaffnet läuft sie hinein. Dort steht eine Truhe, um die funkelnde, dunkelgraue, bedrohlich wirkende Kugeln kreisen. Maree zückt ihren Speer und zielt. Funken sprühen, und die erste Kugel verschwindet mit einem puffenden Geräusch.

Wir sind im ersten Level des Computerspiels »SPARX« (abgekürzt für »Smart, Positive, Active, Rea­listic, X-factor-thoughts«). In der dreidimensionalen Welt des Fantasy-Rollenspiels sollen Teenager mit einer Depression lernen, negative Gedanken zu überwinden. Diese begegnen ihnen im Spiel als »GNATs« (»Gloomy Negative Automatic Thoughts«), die es zu bekämpfen gilt. Um sie zur Strecke zu bringen, müssen die Spieler Strategien aus der kognitiven Verhaltenstherapie anwenden und zum Beispiel die GNATs kategorisieren oder gegen gute Gedanken austauschen.

SPARX ist ein so genanntes »serious game« – also ein Spiel, das zwar unterhalten soll, aber auch noch ein anderes, in diesem Fall therapeutisches Ziel verfolgt. Psychologen haben festgestellt, dass solche Spiele bei der Behandlung von psychischen Erkrankungen helfen können. Trotzdem gibt es bislang kaum Spieltherapien – ihr Potenzial wurde lange verkannt. Warum ist das so? ...

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  • Quellen

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