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Problematisches Onlineverhalten: Mehr Kinder und Jugendliche zeigen Anzeichen von Computerspielsucht

Seit der Corona-Pandemie verbringen Kinder und Jugendliche mehr Zeit am Bildschirm. Auch der Anteil derer mit pathologischer Computerspiel- und Social-Media-Nutzung ist gestiegen.
Jungs spielen ein Computerspiel mit Spielekonsole

Mehr als vier Prozent der 10- bis 17-Jährigen in Deutschland zeigen Hochrechnungen zufolge offenbar Symptome, die auf eine Computerspiel- oder Social-Media-Sucht hindeuten. Das ist das Ergebnis einer Untersuchung, die das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) im Auftrag der Krankenkasse DAK durchgeführt hat.

Die Zahl der betroffenen Kinder und Jugendlichen hat dabei parallel zur Corona-Pandemie zugenommen. Während 2019 rund 144 000 Heranwachsende Hinweise auf pathologisches Computerspielverhalten zeigten, sind es 2021 bereits rund 219 000 Kinder und Jugendliche. Ähnlich sieht der Trend bei der problematischen Nutzung von Social-Media-Plattformen wie Tiktok, Snapchat, WhatsApp oder Instagram aus: Hier stieg die Zahl der Betroffenen von 171 000 im Jahr 2019 auf 246 000 im Jahr 2021.

Als Datenbasis für die Studie dienten wiederholte Befragungen von 1250 Eltern und Kindern, welche das Meinungsforschungsinstitut Forsa im Herbst 2019, im Frühjahr und im Herbst 2020 sowie im Sommer 2021 durchführte. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sollten dabei unter anderem angeben, wie viele Stunden sie im vergangenen halben Jahr im Schnitt an einem normalen Schultag soziale Medien oder Computerspiele genutzt hatten. Außerdem wollten die Forschenden wissen, ob die Kinder und Jugendlichen oft länger online waren als beabsichtigt und das Gefühl hatten, nicht mit dem Spielen oder Surfen aufhören zu können.

Bildschirmzeit um rund eine Stunde gestiegen

Die Ergebnisse der Umfrage legen nahe, dass Kinder und Jugendliche schon während des ersten Corona-Lockdowns im Frühjahr 2020 mehr Zeit am Bildschirm verbrachten: Während sich die Teilnehmenden zuvor im Schnitt zwei Stunden täglich bei Tiktok, Instagram und Co aufhielten, waren es während des ersten Lockdowns mehr als drei Stunden. Im November sank die Nutzungszeit dann wieder leicht, blieb aber in der Folgezeit weiterhin deutlich erhöht. Bei Computerspielen erhöhte sich die Zeit von einer Stunde 23 Minuten auf zwischenzeitlich zwei Stunden und 12 Minuten.

Naheliegend ist, dass die geschlossenen Schulen und der Wegfall zahlreicher Freizeitaktivitäten während der Hochphasen der Pandemie zu dieser Entwicklung beigetragen haben. Die Forscherinnen und Forscher streben deshalb 2022 eine weitere Befragung an, um zu sehen, ob sich die Effekte langfristig halten.

Die Computerspielsucht (»Gaming Disorder«) wird 2022 in der Neuauflage des Klassifikationssystems für Krankheiten der WHO (ICD-11) erstmals als eigenständige Diagnose gelistet sein. Wer betroffen ist, kann die Dauer und Häufigkeit des Spielens nicht mehr kontrollieren. Das Spielen ist wichtiger als alles andere, meist werden dafür Schule, Beruf, andere Hobbys und Beziehungen vernachlässigt – selbst wenn schwere Konsequenzen drohen. Um die Kriterien der Computerspielsucht zu erfüllen, muss dieser Zustand zudem länger anhalten. Eine eigene Diagnose »Internetsucht« oder »Social-Media-Sucht« gibt es bislang nicht. (dam)

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